Адам Алтер - Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета

Здесь есть возможность читать онлайн «Адам Алтер - Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент 5 редакция, Жанр: Психология, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

  • Название:
    Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета
  • Автор:
  • Издательство:
    Литагент 5 редакция
  • Жанр:
  • Год:
    2019
  • ISBN:
    978-5-04-101588-6
  • Рейтинг книги:
    5 / 5. Голосов: 1
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Добро пожаловать в эпоху новых технологий – эпоху, когда мы используем наши смартфоны минимум по 3 часа в день. Мы зациклены на наших электронных письмах, лайках в Instagram и Facebook, обожаем сериалы и с нетерпением ждём выхода нового видеоролика на YouTube. Дети, родившиеся в эпоху интернета, проводят столько времени перед экранами, что общение с живыми людьми вызывает существенные трудности. В своей революционной книге психолог Адам Алтер объясняет, почему многие из сегодняшних приложений так неотразимы и как снизить их влияние на нашу жизнь.

Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
* * *

Геймификация имеет немало плюсов, но у нее есть и недостатки. В 2013 году большая группа исследователей опубликовала в ведущем научном журнале мира Nature большую статью про игры. Авторы позитивно отзывались об игре NeuroRacer, в которой игроки должны управлять автомобилем, одновременно нажимая на кнопки в ответ на указания на экране. Подобная многозадачность, по мнению ученых, оказывает весьма благотворное влияние на людей старшего возраста. Ментальные способности не угасают, а остаются острыми, если люди играют в эту игру по часу три раза в неделю – небольшие затраты для сохранения ментального здоровья. Авторы предложили почти двумстам взрослых играть в игру в течение месяца, а затем шесть месяцев проверяли их психическое состояние. В сравнении с теми, кто не играл вовсе или играл в упрощенную версию игры, люди, использовавшие мультизадачный вариант NeuroRacer, показали лучшие результаты в ряде когнитивных тестов.

Сознательное влияние – это как луч света. Обычно он сосредоточен на боли и обработке ран. Мы же перенаправляем его в виртуальный мир.

Несколько компаний по производству программного обеспечения подобного рода заинтересовались этим исследованием. Они заработали бы миллиарды долларов, продвигая идею о том, что мультизадачные игры улучшают функционирование мозга. Но это оказалось не так. Некоторые исследователи получили те же результаты, но другие утверждали, что подобные игры улучшают выполнение лишь тривиальных задач и не влияют на жизнь людей в долгосрочной перспективе – в течение нескольких лет и десятилетий после оригинального эксперимента. В 2014 году 75 ученых подписали заявление, где говорилось: «Убедительных научных доказательств того, что подобные игры предотвращают угасание когнитивных функций, не найдено». С этим согласилась Федеральная торговая комиссия. В январе 2016 года ФТК оштрафовала крупнейшую и самую успешную компанию в этой сфере Lumos Lab на два миллиона долларов. Как писала ФТК, Lumos использовала «обманную рекламу» своего программного обеспечения. Возможно, игры компании и замедляют угасание когнитивных функций, но доказательств этому нет, и компании пришлось выплатить штраф.

Даже если геймификация работает, некоторые критики считают, что от такого подхода нужно отказаться. Возглавил это движение разработчик игр из компании Georgia Tech Ян Богост [165]. В 2011 году он выступил на симпозиуме по геймификации в Уортоне. Его выступление называлось просто: «Геймификация – полный бред». Богост утверждал, что геймификация «была изобретена консультантами, чтобы поймать дикое и непокорное животное видеоигр и одомашнить его». Он критиковал геймификацию, потому что она вредит благополучию «игрока». В лучшем случае она никак не влияет на его благополучие, создавая условия, в которых у человека нет выхода, кроме как стремиться к цели. Такова сила дизайна игры: хорошо разработанная игра вызывает поведенческую зависимость.

Силу геймификации Богост продемонстрировал на игре из социальных сетей Cow Clicker. Он разработал ее в качестве имитации сходных игр типа FarmVille, которые преобладали в Facebook в течение многих месяцев. Цель игры проста: нужно кликнуть на свою корову в нужный момент – и заработаешь виртуальные деньги, «муууни». Игра задумывалась как пародия на геймификацию, но сразу же стала хитом. Десятки тысяч пользователей загрузили ее и, принялись играть целыми днями. В какой-то момент в чемпионы выбился профессор-компьютерщик, заработавший сто тысяч «муууни».

Богост ввел в игру новые факторы, добавил награды за достижение определенных показателей (например, золотой колокольчик за сто тысяч кликов) и нефтяную корову в память об известной катастрофе на нефтяных разработках компании ВР. Он признавался, что успех игры стал для него неожиданностью, но в ней действительно присутствовали все элементы, которые делали аддиктивными другие игры: баллы, знаки отличия и уровни, о которых говорили Вербах и Хантер.

Cow Clicker – это безвредная, забавная игра. Но Богост прав в одном: он говорит, что не все должно быть игрой. Возьмем для примера маленького мальчика, который не хочет есть. Мы можем превратить еду в игру – пусть ложка летит к его рту, словно самолет. Да, на какое-то время проблема разрешится, но ребенок и дальше будет воспринимать еду как игру. В ней есть все свойства игр: еда должна быть забавной, интересной и увлекательной, иначе играть не стоит. Вместо того чтобы выработать мотивацию: есть нужно, потому что пища питательна и полезна, у ребенка возникает нездоровое игровое отношение к питанию.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета»

Обсуждение, отзывы о книге «Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x