Вообще-то, наверное, неважно, считает ребенок еду игрой или нет. Вскоре он узнает истинную цель еды. Но так же, как он подменяет истинный мотив еды забавой, так и геймификация обесценивает другие опыты. Ступеньки-клавиши на «Оденплан» забавны, но они не стимулируют здорового поведения в долгосрочной перспективе. Напротив, они обесценивают такое поведение, внушая мысль о том, что тренировки должны быть в первую очередь развлекательными, а не оздоровительными и благотворно влияющими на благополучие человека. Забавные геймифицированные вмешательства интересны, но они вряд ли изменят отношение людей к упражнениям завтра, на следующей неделе или в следующем году.
* * *
Вдействительности развлекательный элемент геймификации может полностью убрать значимые мотивы, изменив общее восприятие людьми тех или иных вещей. В конце 90-х годов экономисты Ури Гнизи и Альдо Рустикини попытались отучить родителей в десяти израильских детских садах слишком поздно приходить за детьми. Рациональный экономический подход – наказывать людей за неправильное поведение. Некоторые детские сады стали штрафовать запоздавших родителей. В конце каждого месяца эти штрафы включались в общий счет – это была попытка отучить родителей от неправильного поведения в следующем месяце. Но штрафы возымели обратное действие. Оштрафованные стали опаздывать намного чаще, чем те, кому штрафов не выписывали. Гнизи и Рустикини объяснили, что штрафы устранили мотив правильного поведения. Родители расстраивались из-за опозданий, пока они не были переведены в денежную форму. И тогда опоздания получили экономическое решение. Внутренний мотив правильного поведения – своевременного прихода – был подменем внешним мотивом опаздывать за честную цену. То же можно сказать и о геймификации: как только люди воспринимают игровые факторы, они начинают иначе воспринимать весь опыт в целом. Теперь упражнения направлены не на укрепление здоровья, а лишь на развлечение. Как только развлечение закончится, вместе с ним закончатся и упражнения.
* * *
Геймификация – мощное средство и, как все мощные средства, она имеет и побочные эффекты. С одной стороны, она делает рутинные и неприятные вещи увлекательными и радостными. Она дарит больным облегчение боли, школьников избавляет от скуки, а игроки получают возможность жертвовать средства нуждающимся. Одни только эти результаты придают ей важность и ценность. Это хорошая альтернатива традиционным медицинским приемам, методикам обучения и подходам к благотворительности, потому что во многих отношениях все эти подходы глухи к стимулам человеческой мотивации. Но Ян Богост совершенно справедливо указал на опасности геймификации. Такие игры, как FarmVille и Hollywood Ким Кардашьян, эксплуатируют человеческую мотивацию ради финансовой выгоды. Они обращают геймификацию против игрока, который попадается в непреодолимо соблазнительные сети игры. Но, как я уже говорил, технология не бывает только хорошей или исключительно дурной. То же относится и к геймификации. Лишенная фальшивой популярности и наукообразного названия, геймификация – это эффективный способ построения любого опыта. Игры прекрасно снимают боль, делают скучное увлекательным и поощряют благотворительность, делая ее интересной и приятной.
Половина людей в развитых странах испытывает зависимость от чего-либо. Для большинства это поведение. Мы прочно подсели на наши телефоны, электронную почту, видеоигры, телевидение, работу, шопинг, физические упражнения и на многое другое, связанное со стремительным технологическим развитием и изделиями сложного дизайна. Мало что из всего этого существовало в 2000 году, а к 2030 году мы будем оперировать новым списком, который вряд ли во многом совпадет с нынешним. С уверенностью можно сказать только одно: количество иммерсивных и аддиктивых процессов растет с нарастающей скоростью, поэтому мы должны понимать, как, почему и когда у людей формируются, а затем исчезают поведенческие зависимости. На другой чаше весов лежат наше здоровье, счастье, благополучие – а также способность смотреть друг другу в глаза и формировать истинные и глубокие эмоциональные связи.
* * *
Когда взрослые оглядываются в прошлое, они видят, что многое изменилось. Сегодня все происходит быстрее. Раньше мы больше разговаривали. Раньше все было проще. И так далее и тому подобное. Несмотря на ощущение перемен в сравнении с прошлым, мы склонны верить, что они прекратятся и мы будем вечно вести такую жизнь, как сейчас. Это явление называется иллюзией конца истории [166]. Отчасти оно объясняется тем, что гораздо проще осознать реальные перемены между настоящим и тем, что было десять лет назад, чем представить, как изменится жизнь через десять лет. Иллюзия утешительна, потому что она позволяет нам почувствовать, что больше не нужно никем становиться и жизнь останется постоянной навсегда. В то же время такая иллюзия не дает нам подготовиться к неизбежным грядущим переменам.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу