Низкопробные статьи, превозносившие достоинства тренировки мозга, по-прежнему распространялись со скоростью зимней простуды. Вскоре с обеих сторон дискуссии появились ответственные ученые (противоположные мнения – это великолепный индикатор зрелого обсуждения). За год до того, как ФТК подала первую претензию к Lumos Labs , одна группа ученых (более семидесяти человек) подписала петицию, где ПТМ были объявлены «газетной уткой». Вот цитата: «Мы возражаем против утверждения, что игры для мозга предлагают потребителям научно обоснованный метод для уменьшения или обращения вспять когнитивного упадка с учетом отсутствия убедительных научных доказательств обратного».
Хор противников (около 120 человек) во главе со знаменитым неврологом Майклом Мерценихом огласил, однако, свое мнение: «Никто не утверждает, что игры для мозга могут превратить обычного Джона в Шекспира или в Эйнштейна. Но есть масса свидетельств, что когнитивная тренировка на компьютерной основе приносит реальную пользу для отдельных групп населения. В частности, доказано, что она может наполовину уменьшить риск попадания в автомобильную аварию для пожилого человека».
Эти исследователи винили скептиков не только в поспешности, но и в невежестве. Первым примером была масса научных статей, доказывающих, что при хорошем дизайне игр и еще лучшей системе оценки можно оставить сомнения уже на первоначальном уровне. По их словам, сотни исследований демонстрировали пользу для когнитивных функций мозга. Хотя большинство ученых соглашались с претензиями ФТК, они утверждали, что игнорирование такого молодого феномена, как тренировка познавательных функций, просто не имеет смысла.
В наши дни, с ростом публикаций высококачественных исследований, мы видим ясные тенденции, и большинство из них являются позитивными. Такова обманчивая магия науки, которая медленно приходит к консенсусу, требует массы аргументов и оскорбленных чувств и постоянно раздувает или тушит чьи-то амбиции. Некоторые программы нуждаются в дальнейшей разработке, и все они нуждаются в дальнейшей проверке, но даже первые из них выказывают реальные признаки взросления. Концепция Lumos Labs тоже повзрослела; теперь она описана как «миссия для лучшего понимания процесса человеческого познания» и включает дополнительные исследования. На следующих страницах я опишу несколько игр для тренировки мозга, переживших канонаду критики и вышедших из-под обстрела потрепанными, но не побежденными.
Я помню свою первую видеоигру во многом так же, как некоторые люди помнят свою первую любовь. Эта игра назвалась «Пинг-понг». Автомат стоял в кегельбане, вмонтированный в желтую стойку, похожую на рожки улитки. Это был примитивный электронный вариант настольного тенниса, но как же я подсел на него! В итоге я перешел к более сложным играм (моим последним увлечением была игра Myst ). Я рассказываю об этом, чтобы признать свое предубежденное отношение к пользе видеоигр. К счастью, когда речь идет о ПТМ, мои рекомендации подкреплены независимой эмпирической поддержкой.
Тренировки для мозга до сих пор такие же простые, как «Пинг-понг», и это имеет научное основание: меньшая сложность подразумевает меньшее количество неконтролируемых переменных. Вы получаете более четкие оценки и результаты. Лучшие игры вызывают так называемый эффект дальнего переноса . Многие менее удачно сконструированные упражнения для мозга (таких большинство) улучшают лишь одно: вашу способность хорошо выполнять эти упражнения. Такой результат называется ближним переносом. На самом деле вам нужна такая игра, которая не только улучшает выполнение определенного действия, но и воздействует на сопутствующие познавательные процессы (например, повышает скорость обработки информации или улучшает память). Это и есть определение дальнего переноса.
Я рад сообщить, что некоторые простые лабораторные игры оказывают мощный эффект дальнего переноса на познавательные навыки, если вы играете в них так, как задумывали исследователи. Позвольте описать одну удачную игру на скорость обработки информации. Представьте, что вы сидите перед экраном компьютера и перед вами неожиданно мелькают два образа: один в центре, а другой сбоку. Вы должны ответить на несколько вопросов. Какой объект находился в центре? Какой объект был сбоку? Где именно на экране появилось периферийное изображение? Это истинный дух азарта: чем точнее вы отвечаете на эти вопросы, тем более сложной становится игра. Образы начинают мелькать быстрее. Появляются назойливые отвлекающие картинки. Скорость и точность ваших оценок измеряется постоянно.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу