Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Deus Ex Mankind Divided 2016 Eidos Montreal К третьему типу наград - фото 166

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal

К третьему типу наград относятся элементы сюжетного повествования – скриптовые сцены с участием персонажей, подача сюжета посредством игрового окружения, аудиологи, текстовые записки и т. д.

Особенностью дизайна игрового мира Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) является наличие большого количества спрятанных локаций, которые служат источниками новых интересных квестов.

Например, заглянув в одну из невзрачных пещер можно совершенно неожиданно обнаружить там исправно функционирующее убежище, в котором игрока ждет множество новых знакомств и увлекательных историй. Уверенность в том, что в любом шкафу может скрываться «портал в Нарнию», заставляет игрока внимательнейшим образом исследовать каждый закоулок.

В Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games) главная героиня по имени Элой отправляется в приключение по постапокалиптическому миру, населенному загадочными механическими динозаврами.

За исследование локаций нас щедро вознаграждают сюжетной информацией в виде текстовых, звуковых и голографических записей. В итоге, игроком движет желание раскрыть тайны прошлого главной героини и узнать о том, откуда на планете появились механические динозавры.

В Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) на консервном заводе Большого Луковски игрок встречает местных жителей, которые жалуются на участившиеся случаи отравлений после употребления некачественной тушенки.

Если не послушаться хозяина фабрики и проникнуть в запретную зону, то можно узнать страшную тайну – недобросовестный производитель пускал на консервы мясо мутантов.

У большинства персонажей виртуальной Праги из Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) есть свои секреты, раскрыть которые получится только в том случае, если внимательно обыскать их жилища.

Например, о хобби местного политика Радко Перри можно узнать, если обыскать подвал офиса его предвыборного штаба. А если тайно посетить квартиру Джима Миллера, то главному герою откроется много интересных фактов о личной жизни своего начальника. Таким образом, за чрезмерное любопытство игрока поощряют интересной сюжетной информацией.

К четвертому типу наград относятся различные приколы и пасхалки. Как правило, они призваны развлечь игрока и не несут большой смысловой нагрузки.

Например, в мире Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) можно обнаружить сотни туалетов, где в каждой кабинке нас обязательно ждет что-то интересное в виде прикольных посланий, уникальных инсталляций из предметов, а также персонажей в каких-нибудь нелепых позах.

Еще в Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) можно найти десятки плюшевых медвежат в самых различных комичных ситуациях. Такие детали не только мотивируют на дальнейшее исследование, но и делают игровой мир необычайно живым и атмосферным.

Deus Ex Mankind Divided 2016 Eidos Montreal Fallout 4 2015 Bethesda - фото 167

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal

Fallout 4 2015 Bethesda Game Studios Приманка в виде ценных предметов Для - фото 168

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

Приманка в виде ценных предметов

Для того, чтобы заманить покупателя внутрь магазина, обычно ему демонстрируют товар на витрине. В дизайне уровней существует похожая практика, смысл которой заключается в привлечении внимания игрока ценным предметом, расположенным за какой-либо преградой.

Не забывайте, что для игрока пошевелить мозгами и найти вход в тайник с бонусами всегда гораздо приятнее, нежели просто лениво подобрать халяву по пути следования. Как только игрок видит приманку в виде полезного предмета, то у него сразу же возникает желание более внимательно осмотреть всё вокруг и найти способ попасть внутрь.

Например, разработчики Doom (2016, id Software) периодически дразнят игрока, показывая ему какой-нибудь важный предмет через маленькое окошко или ворота с решеткой, мотивируя тем самым на исследование локации.

Дизайнеры уровней Prey (2017, Arkane Studios) также четко следуют этому правилу, демонстрируя содержимое запертой комнаты через какое-нибудь окно, решетку или стеклянную дверь с кодовым замком.

Возможность оценить содержимое запертой «сокровищницы» также позволяет игроку прикинуть, стоит ли ему тратить время на поиски ключа.

Например, прежде чем израсходовать драгоценные отмычки на взлом замка в BioShock Infinite (2013, Irrational Games), игроку обязательно дают возможность заглянуть внутрь через окно с пуленепробиваемым стеклом или решеткой.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x