Для многих игр с открытым миром характерно наличие локаций, движение по которым построено в виде петли. Как правило, игрок проходит через локацию до точки выполнения задания и затем сразу же выходит в самое начало через открывшийся проход, либо просто спрыгнув с возвышенности. Этот прием позволяет оптимизировать маршрут и избавить игрока от долгого пути назад по местности, на которой ничего не происходит, так как все враги были только что уничтожены, помещения исследованы, а полезные предметы собраны.
Главный герой игры Rage (2011, id Software) исследует постапокалиптический мир будущего, перемещаясь от одной локации к другой на машине. Все пешеходные уровни, будь то заброшенная фабрика населенная мутантами или бункер с бандитами, построены таким образом, что после исследования локации игрок всегда выходит прямиком к месту парковки своего автомобиля.
Еще одним примером могут служить уровни с подземельями и пещерами из The Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios). Большинство из них также имеют петлевидную структуру, выводящую игрока на поверхность неподалеку от входа на локацию.
The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios
Движение по некоторым локациям из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) также очень часто строится в виде петли. Как только игрок достигает цели, он сразу же получает возможность быстро вернуться в начало уровня, спрыгнув с возвышенности на веревке, либо открыв закрытый ранее проход.
Очень часто дизайнеры уровней предоставляют игроку возможность посетить одну и ту же локацию несколько раз. Главной целью почти всегда является переиспользование игрового окружения для экономии ресурсов и увеличения времени игры. Ведь в одних и тех же декорациях можно легко рассказать сразу несколько историй, показав, как внешний вид локации и активность на ней меняются под воздействием каких-либо событий. Обычно движение через один и тот же уровень строится несколько раз и с каждым разом игроку предлагаются новые геймплейные сценарии.
На уровне «Suljeva Village» в Killzone 2 (2009, Guerrilla Games) главный герой с группой напарников прибывает в заброшенное шахтерское поселение. Сначала игрок движется вперед через пустую локацию, но на пути назад он вступает в схватку с появившимися врагами. Таким образом, дизайнеры использовали один и тот же уровень для двух различных геймплейных сценариев – исследования локации и перестрелок с противником.
Иногда для адаптации окружения, повторно переиспользуемого под новые игровые механики, одного только добавления врагов недостаточно. Нам потребуется особое глобальное событие, которое полностью поменяет условия игры и позволит взглянуть на локацию под другим углом.
Эпизод «Sink of Swim» из Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog) – это отличный пример того, как изменить игровое окружение настолько, что оно визуально и геймплейно превратится в новый уровень. В поисках своего напарника, главный герой прокрадывается на круизный лайнер, на котором обосновались сомалийские пираты. Скрытно обезвреживая множество врагов, герой пробирается в трюм, где происходит событие, полностью меняющее условия игры и внешний вид локации.
Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog
Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog
В результате взрыва гранаты в обшивке образуется пробоина. Круизный лайнер начинает медленно, но верно повторять судьбу Титаника. Перед игроком ставится задача выбраться с тонущего корабля, следуя назад по затопленным помещениям. В какой-то момент весь корабль заваливается на бок и то, что раньше было стенами, становится полом.
Событие с затоплением круизного лайнера позволило дизайнерам превратить помещения, изначально спланированные для стрельбы с укрытиями, в совершенно новое игровое пространство, где от игрока требуется много прыгать и лазать по стенам.
Тупики, которые в итоге оказываются единственно правильным путем, являются еще одним эффективным способом организации движения.
На практике это выглядит так – игрок упирается в тупик и начинает внимательно осматриваться вокруг. Ничего не находя, он расстраивается и оборачивается на 180 градусов. Вот тут то ему в глаза и бросается путь дальше. Таким образом, правильный путь заметен только если зайти в тупик и посмотреть оттуда обратно.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу