Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Здесь есть возможность читать онлайн «Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Издательство: Литагент Ридеро, Жанр: Психология, Прочая околокомпьтерная литература, Руководства, Развлечения, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Награда за любопытство

В основе интересного процесса исследования лежит принцип поощрения. Игрок должен быть всегда уверен в том, что куда бы он ни забрался, его любопытство будет обязательно вознаграждено чем-то новым. Далее мы поговорим о самых популярных способах поощрить игрока.

К первому типу наград относятся любые ценные предметы – оружие, боеприпасы, аптечки, броня, ключи от дверей, сокровища, ресурсы и т. д.

В Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) поиск припасов стимулирует игрока на изучение каждого закоулка. Дизайнеры не стесняются раскладывать предметы в самых неожиданных местах, поощряя тем самым внимательность и активное взаимодействие с элементами окружения (распахнуть дверцу шкафа, разбить стекло, открыть кассовый аппарат).

Разработчики Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) идут еще дальше и не просто раскладывают ценные припасы по столам и полкам, а физически прячут их подальше от глаз игрока, нередко скрывая желанную добычу под интерактивными предметами.

Deus Ex Mankind Divided 2016 Eidos Montreal В дизайне уровней BioShock - фото 163

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal

В дизайне уровней BioShock Infinite (2013, Irrational Games) прослеживается одна интересная закономерность – все столы, шкафчики, прилавки, трибуны и барные стойки обязательно расположены в центре комнаты, а не вдоль стен.

BioShock Infinite 2013 Irrational Games Такой подход рождает у игрока - фото 164

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Такой подход рождает у игрока желание обойти комнату по кругу и заглянуть за каждый прилавок, где его обязательно поджидает приятный сюрприз в виде аптечки, коробки боеприпасов или нескольких монет. В результате «обыск» каждого помещения превращается в увлекательную активность.

Прятать подбираемые предметы таким образом, что они становятся заметны, только если посмотреть из тупика в обратном направлении – это еще один хороший способ поощрить игрока за изучение каждого закоулка.

На изображении ниже можно видеть пример из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) – зашедший в тупик игрок внезапно для себя обнаруживает сокровище.

Uncharted 4 A Thiefs End 2016 Naughty Dog Ко второму типу наград относятся - фото 165

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Ко второму типу наград относятся новые геймплейные возможности, дающие игроку какое-либо преимущество. Как правило, это альтернативные маршруты, короткие пути к цели, точки обзора, новые способы устранения противника и т. д.

В Dishonored (2012, Arkane Studios) уровни могут похвастаться большим количеством альтернативных путей, позволяющих игроку действовать наиболее скрытно. Например, в эпизоде «The Royal Physician» можно найти способ запустить автоматизированную вагонетку, которая, минуя патрули охраны, быстро доставит главного героя в новый район.

В Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) игроку доступен широкий набор способностей (аугментаций), позволяющих преодолевать самые различные препятствия – взламывать кодовые замки и технику, проламывать стены голыми руками, высоко прыгать, дышать ядовитыми газами и т. д. Для любителей исследовать каждый уголок без прокачки аугментаций всегда предусмотрен альтернативный способ.

Например, чтобы проникнуть в хорошо охраняемые или запертые помещения не поднимая шума, игроку придется потратить время на поиск скрытых путей. Обычно это неприметные люки вентиляционных шахт, которые частенько прячут в самых неожиданных местах.

Ключом к выживанию в Prey (2017, Arkane Studios) является тщательное исследование каждого уголка космической станции Талос-I. Разработчики поощряют любопытство игрока не только полезными предметами, но и множеством новых геймплейных возможностей в виде безопасных альтернативных путей, которые обычно проходят через вентиляционные шахты и навесные конструкции под потолком.

Внимательное исследование локаций в Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) открывает перед игроком новые способы нелетального устранения цели.

Например, в миссии «The Royal Conservatory», для того, чтобы лишить сверхъестественных способностей ведьму из Королевской кунсткамеры, главному герою нужно исследовать музей и найти способ саботировать магический ритуал.

Герцога Абеле из миссии «The Grand Palace» можно отправить прямиком в тюрьму, если найти во дворце его двойника. Актер, как две капли воды похожий на настоящего герцога, с радостью поможет убедить охрану арестовать «самозванца».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней»

Обсуждение, отзывы о книге «Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x