Такая методика позволяет добиться качества благодаря времени, которое при желании всегда найдется, ибо экзамен по каждому предмету один. Большое экзаменационное время, помимо полноты проверки, смещает акцент со знания отдельных фактов (которое бывает фиктивным и временным) на понимание, умение думать, рассуждать, мыслить. Отсутствие элемента игры снижает эмоциональный накал, и хотя студент волнуется, идя на экзамен, это волнение естественное, как перед походом (разумеется, он подготовился к походу).
Как видим, это существенный шаг вперед по сравнению с традиционной формой экзамена. Следующий шаг делает педагогическая кибернетика (что это такое _ я скажу дальше). В вузе и в ГАИ появился автомат «Экзаменатор». Если вы хотите приобрести право вождения автомобиля и разговор с автоматом вас устраивает больше, чем с комиссией авторитетных людей, вы сможете довольно быстро проверить свои знания, проверив — удостоверить, удостоверив — получить права. На телевизионном экране изображаются те или иные уличные ситуации, задаются вопросы, и вы отвечаете, нажимая соответствующие кнопки.
Педагогическая кибернетика совершенствует экзамен, кибернетическая педагогика отменяет его. Основанием для этого служит хорошо отлаженная обратная связь: если проверки будут всеобъемлющими и регулярными, это позволит вовремя корректировать технологию обучения и дать одинаково качественные знания всем.
Теперь возвратимся на урок анатомии в начале этого раздела и посмотрим, что дает описанная методика с точки зрения кибернетической педагогики. Здесь обеспечиваются быстрая и качественная обратная связь, а также коррекция. Статистика оценок упраздняет экзамен или оставляет его в качестве формальной, парадной процедуры. Недостаток методики заключается в том, что она требует и заставляет ученика быть внимательным, игнорируя его личные особенности. В результате непоседливые, рассеянные, отвлекающиеся, тугодумы проигрывают, получая более низкие оценки и менее качественные знания.
Устранить недостаток может программированное обучение — термин, с которым часто ассоциируется другой термин: педагогическая кибернетика. Взаимоотношения между кибернетической педагогикой и педагогической кибернетикой до конца еще не определены. Но приблизительно можно сказать: кибернетическая педагогика использует кибернетические методы в педагогике, педагогическая кибернетика есть сами эти методы.
Программированное обучение стало быстро развиваться в 60-е годы, получило общественный резонанс в начале 70-х годов, но затем наступила временная реакция.
Среди пионеров программированного обучения в нашей стране следует в первую очередь назвать академика А. Берга и доктора педагогических наук Т. Ильину.
Вполне логично, что педагогика должна прийти к педагогической кибернетике через кибернетическую педагогику, но ее тогда еще не было. Энтузиазм многих педагогов-программистов не мог зажечь энтузиазм педагогов, когда казалось проще добиваться приемлемых знаний, если дополнять посредственного учителя посредственным учебником и не разрабатывать трудоемкое программированное пособие.
Основателем программированного обучения считается американский педагог-психолог Ф. Скиннер. Его идея заключалась в том, что учебный материал нужно разбивать не на уроки, а на микроуроки — элементы, которые для усвоения являются неделимым целым. Если содержание каждого микроурока разобрать достаточно подробно, то самый тугодум его поймет, а другой схватит на лету и пойдет дальше. Таким образом гарантируется надежность обучения.
Идеологи программированного обучения впоследствии назвали скиннеровскую программу линейной в отличие от разветвленной, лежащей в основе собственно программированного обучения.
На уроке анатомии вопрос с вариантами ответов использовался для проверки знания. Если его ввести непосредственно в учебный материал и корректировать обучение не завтра, а немедленно, то это и будет программированное обучение.
Представим себе, что из трех вариантов ответа на вопрос, проверяющий усвоение микроурока, один правильный, второй — неправильный, потому что ученик недопонял, третий — неправильный, потому что он что-то забыл. Когда ученик выбирает первый вариант, программа дает ему новый микроурок. При втором варианте он получает тот же микроурок, но изложенный по-другому.
При третьем варианте повторяется то, что ученик забыл, и, вспомнив, он сможет сам исправить свою ошибку.
Читать дальше