Дмитрий Усенков - Занимательное программирование – игры с текстом

Здесь есть возможность читать онлайн «Дмитрий Усенков - Занимательное программирование – игры с текстом» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Год выпуска: 2020, Жанр: Прочая научная литература, pedagogy_book, Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Занимательное программирование – игры с текстом: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Занимательное программирование – игры с текстом»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В пособии рассмотрены алгоритмы обработки текстовой информации (отдельных символов, слов и строк) средствами языка программирования Паскаль. В том числе рассмотрены принципы использования для обработки текстовых строк такого редко используемого типа данных как множества. Для школьников, учителей информатики и всех, самостоятельно изучающих программирование.

Занимательное программирование – игры с текстом — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Занимательное программирование – игры с текстом», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
Следует также отметить что в случае когда мы не указываем размер определяемой - фото 1

Следует также отметить, что в случае, когда мы не указываем размер определяемой в разделе varстроковой переменной, его всё равно определяет сама система программирования. В этом случае максимально допустимая длина строки составляет 255 символов, т.е. в памяти компьютера под такую строковую переменную резервируется 256 ячеек (одна, как и раньше, для хранения реальной длины хранящегося в этой переменной строкового значения). Все рассуждения о ситуациях, когда такой переменной присваивается более короткая или, наоборот, более длинная строка, тоже при этом остаются в силе.

Массивы символов и строк в языке Паскаль также возможны. Их определение и работа с ними осуществляются точно так же, как и с массивами чисел. Например, для описания одномерных массивов можно использовать команды:

– массив символов – var <���имя массива> : array[ <���кол-во элементов> ] of char;

– массив строк – var <���имя массива> : array[ <���кол-во элементов> ] of string;

При этом для строковых массивов можно после обозначения типа string, как и в случае простой строки, указать значение размера этих строк (все строки массива, разумеется, должны иметь одинаковый максимально допустимый размер).

Обращение же к элементам таких массивов производится полностью аналогично обращению к элементам числовых массивов – путем указания имени массива и записанного после него в квадратных скобках индекса элемента.

А теперь – внимание! – начинается самое интересное.

В отличие, например, от Бейсика, где строки рассматриваются как «единое целое», в языке Паскаль (а также в ряде других языков, например, в Си) существует дуализм представления строк : к любой строке, определенной как тип string, можно в программе обращаться и как к единому целому (к переменной типа string), и как к одноименному одномерному массиву символов, указывая после имени строковой переменной в квадратных скобках номер (индекс) желаемого символа в строке! (При этом следует помнить, что символы в строках всегда нумеруются с единицы.)

Например, если мы определили строковую переменную оператором

var stroka : string[10];

и записали в нее строку 'Привет!', то оператор

writeln(stroka[1]);

выведет на экран символ 'П', а оператор

writeln(stroka[7]);

выведет символ восклицательного знака.

Соответственно, одномерный массив строк можно аналогичным образом рассматривать как двумерный массив символов, двумерный массив строк – как трехмерный массив символов и т.д.

Эта замечательная возможность делает ненужным использование функций извлечения символа из строки (типа MID$( <���имя строки> , <���позиция символа> ,1)в Бейсике), поскольку для получения нужного символа достаточно просто обратиться к нему напрямую. Насколько это упрощает решение некоторых задач на работу со строками, мы увидим, когда перейдем к решению таких задач.

И наконец, завершая теоретический экскурс в символьные и строковые типы данных, перечислим некоторые имеющиеся в Паскале стандартные функции и процедуры для работы с символами и строками (информацию о них обычно можно найти в Help’е к используемой системе программирования, мы же будем рассматривать популярную в школьной практике среду программирования Pascal ABC.Net).

При - фото 2 Занимательное программирование игры с текстом - фото 3 При использовании этих функций и процедур необходимо помнить следующее - фото 4 При использовании этих функций и процедур необходимо помнить следующее - фото 5 При использовании этих функций и процедур необходимо помнить следующее - фото 6 При использовании этих функций и процедур необходимо помнить следующее - фото 7

При использовании этих функций и процедур необходимо помнить следующее:

– функции возвращают некоторое значение, которое нужно куда-то записать или как-то использовать, поэтому функцию надо записывать или в операторе присваивания (например: d := Length(s);), или, скажем, в операторе вывода на экран ( writeln(Length(s)););

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Занимательное программирование – игры с текстом»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Занимательное программирование – игры с текстом» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Дмитрий Усенков - Информатика в сюжетах
Дмитрий Усенков
Отзывы о книге «Занимательное программирование – игры с текстом»

Обсуждение, отзывы о книге «Занимательное программирование – игры с текстом» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x