Маркус дю Сотой - Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать

Здесь есть возможность читать онлайн «Маркус дю Сотой - Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Прочая научная литература, Технические науки, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Знаменитый оксфордский профессор и популяризатор науки Маркус дю Сотой исследует природу творчества, освещая наиболее важные аспекты работы алгоритмов и математических правил, которые лежат в их основе. Он задается вопросом, насколько наш эмоциональный отклик на произведения искусства обусловлен реакцией мозга на закономерности и структуры и что именно означает заниматься творчеством в математике, изобразительном искусстве, литературе и музыке. На основе ярких примеров того, как «поверяется алгеброй гармония» мировых шедевров, среди которых «Евгений Онегин» Пушкина, «Песнь льда и пламени» Джорджа Р. Р. Мартина и «Гарри Поттер»; музыкальные произведения Вагнера и Шуберта, с одной стороны, и творчество Massive Attack, Beatles, Боба Дилана – с другой, автор выясняет, через какое время машины, возможно, научатся создавать действительно творческие произведения и могут ли они, в свою очередь, стимулировать наше воображение. Результат перед вами: увлекательное и совершенно необычное исследование как искусственного интеллекта, так и сути того, что значит быть человеком.
«Искусственный интеллект потрясает самые основы нашего существования, демонстрируя, сколь многое из того, чем занимаются люди, машины могут делать не хуже, а то и лучше их. Но эта книга посвящена не столько будущему с беспилотными машинами и компьютеризованной медициной, сколько вопросу о том, смогут ли алгоритмы состязаться сколько-нибудь существенным образом с могуществом человеческого кода. Способны ли компьютеры к творчеству? Что нужно для творчества? В какой степени эмоциональная реакция на произведения искусства является результатом реакции мозга на определенные рисунки и структуры? Таковы некоторые из тем, которые мы рассмотрим». (
)
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Они хотели написать программу, которая получала бы на входе состояние пикселей экрана и текущий счет и играла так, чтобы максимизировать счет. Правила игры программе не сообщаются: она должна случайным образом экспериментировать, двигая в разные стороны ракетку в Breakout или по-всякому стреляя из лазерной пушки по снижающимся кораблям пришельцев в Space Invaders. Каждый раз, когда программа делает ход, она может оценить, привел ли он к увеличению счета или не произвел никакого эффекта.

Эта программа реализует возникшую еще в 1990-е годы концепцию обучения с подкреплением, которая предполагает корректировку вероятности определенных действий в зависимости от воздействия на функцию вознаграждения или счет. Например, в игре Breakout можно принять только одно-единственное решение – сдвинуть ракетку, расположенную внизу экрана, влево или вправо. Изначально выбор делается с вероятностью 50: 50. Но если случайное перемещение ракетки приводит к попаданию по шарику, то через короткое время после этого счет увеличивается. Тогда программа производит пере-калибровку вероятности смещения влево или вправо с учетом этой новой информации. Это увеличивает вероятность смещения в том же направлении, в котором движется шарик. Новшеством было совмещение такого обучения с нейронными сетями, которые должны были оценивать состояние пикселей и решать, какие именно элементы коррелируют с ростом счета.

Вначале, поскольку компьютер просто пробовал случайные ходы, его игра была ужасна; он почти не набирал очков. Но каждый раз, когда очередной случайный ход приводил к увеличению счета, программа запоминала этот ход и более активно использовала его в дальнейшем. Постепенно случайные ходы прекратились, и стал проявляться более обоснованный рисунок игры – ходы, которые, как программа выяснила на опыте, по-видимому, способствовали росту счета.

Видеоролик, который сотрудники DeepMind приложили в качестве иллюстрации к написанной впоследствии статье об этой работе, стоит посмотреть. В нем показано, как программа учится играть в Breakout. Сначала видно, как она случайным образом двигает ракетку взад и вперед, чтобы посмотреть, что из этого выйдет. Затем, когда шарик наконец попадает в ракетку, отскакивает от нее и разбивает кирпичик, отчего увеличивается счет, программа начинает переписывать самое себя. По-видимому, соприкосновение пикселей ракетки с пикселями шарика приносит положительный результат. После 400 партий программа играет уже по-настоящему сильно: ракетка постоянно отправляет шарик то туда, то сюда.

Но настоящий шок я испытал, когда увидел, что она открыла, сыграв 600 партий. Она нашла нашу лазейку! Не знаю точно, сколько партий потребовалось сыграть нам в детстве, чтобы освоить этот фокус, но, судя по количеству времени, которое потратили мы с другом, их вполне могло быть и больше. И вот тебе на. Манипулируя ракеткой, программа стала пробивать по бокам туннели, чтобы шарик застревал в пространстве между верхом стены и верхним краем экрана. После этого счет начинает расти очень быстро, а компьютеру почти ничего не приходится делать. Насколько я помню, когда мы с моим другом открыли этот трюк, мы запрыгали от восторга. Машина же не ощутила ничего.

К 2014 году, через четыре года после создания DeepMind, программа научилась обыгрывать человека в двадцати девяти из сорока девяти игр для Atari, которые были ей предложены. Статья с подробным описанием достижений группы была опубликована в журнале Nature в начале 2015 года. Любая публикация в Nature считается одной из вершин карьеры ученого. Но эта статья удостоилась еще более высокой чести: она стала главной темой всего выпуска. Редакция журнала признала ее появление важным этапом в развитии искусственного интеллекта.

Стоит еще раз подчеркнуть, насколько поразительным было это достижение с точки зрения программирования. Программа, имевшая в своем распоряжении только сырые данные о состоянии пикселей и изменениях счета, прошла весь путь от случайных перемещений ракетки Breakout взад и вперед к пониманию того, что создание туннеля на краю стены позволяет добиться максимального счета. Но игры для Atari – далеко не ровня древней игре го. Хассабис и его коллеги по DeepMind решили, что готовы создать новую программу, которая могла бы взяться и за эту задачу.

Именно тогда Хассабис решил продать свою компанию Google. «Мы не собирались этого делать, но в течение трех лет я был настолько сосредоточен на поисках финансирования, что на исследования оставалось всего 10 % моего времени, – объяснял он в то время в интервью журналу Wired. – Я понял, что в одной жизни, наверное, не хватит времени и построить компанию размером с Google, и решить задачу создания ИИ. Чем я буду больше гордиться потом – созданием многомиллиардного дела или вкладом в раскрытие тайны разума? Выбор был очевиден». Благодаря этой продаже он получил в свое распоряжение всю мощь Google и возможность работать над созданием кода для достижения своей цели – разрешения проблемы го… а там и интеллекта.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать»

Обсуждение, отзывы о книге «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x