Маркус дю Сотой - Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать

Здесь есть возможность читать онлайн «Маркус дю Сотой - Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Прочая научная литература, Технические науки, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Знаменитый оксфордский профессор и популяризатор науки Маркус дю Сотой исследует природу творчества, освещая наиболее важные аспекты работы алгоритмов и математических правил, которые лежат в их основе. Он задается вопросом, насколько наш эмоциональный отклик на произведения искусства обусловлен реакцией мозга на закономерности и структуры и что именно означает заниматься творчеством в математике, изобразительном искусстве, литературе и музыке. На основе ярких примеров того, как «поверяется алгеброй гармония» мировых шедевров, среди которых «Евгений Онегин» Пушкина, «Песнь льда и пламени» Джорджа Р. Р. Мартина и «Гарри Поттер»; музыкальные произведения Вагнера и Шуберта, с одной стороны, и творчество Massive Attack, Beatles, Боба Дилана – с другой, автор выясняет, через какое время машины, возможно, научатся создавать действительно творческие произведения и могут ли они, в свою очередь, стимулировать наше воображение. Результат перед вами: увлекательное и совершенно необычное исследование как искусственного интеллекта, так и сути того, что значит быть человеком.
«Искусственный интеллект потрясает самые основы нашего существования, демонстрируя, сколь многое из того, чем занимаются люди, машины могут делать не хуже, а то и лучше их. Но эта книга посвящена не столько будущему с беспилотными машинами и компьютеризованной медициной, сколько вопросу о том, смогут ли алгоритмы состязаться сколько-нибудь существенным образом с могуществом человеческого кода. Способны ли компьютеры к творчеству? Что нужно для творчества? В какой степени эмоциональная реакция на произведения искусства является результатом реакции мозга на определенные рисунки и структуры? Таковы некоторые из тем, которые мы рассмотрим». (
)
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

После этого турнира (в котором он чуть было не победил, уступив голландскому чемпиону мира среди взрослых после десятичасовой борьбы) он шокировал своих родителей, заявив, что прекращает участвовать в шахматных соревнованиях. Все думали, что именно это станет делом всей его жизни. Но годы, посвященные шахматам, не были потрачены впустую. За несколько лет до того он потратил 200 фунтов денежного приза, полученного за победу над противником из США Алексом Чангом, на покупку первого в своей жизни компьютера – ZX Spectrum. Этот компьютер породил в нем страстное стремление добиться того, чтобы за него думали машины.

Вскоре Хассабис перешел на следующий уровень: у него появился Commodore Amiga. Этот компьютер уже позволял программировать игры, которые ему нравились. Шахматы были слишком сложны, но Хассабис сумел научить свой Commodore играть в «Отелло» [17] Один из вариантов игры реверси. , игру, довольно похожую на го, – в ней используются черно-белые камни, которые переворачивают, когда они оказываются заперты в окружении камней другого цвета. Эта игра слишком проста для гроссмейстеров, и Хассабис испытывал свою программу на собственном младшем брате. Программа неизменно обыгрывала его.

Это было классическое программирование по принципу «если… то…». Нужно было вручную запрограммировать реакцию на каждый возможный ход противника: «если противник делает такой-то ход, мы делаем такой-то ответный ход». Все творческое содержание было обеспечено Хассабисом и его способностью угадывать правильные ответные ходы, необходимые для победы в игре. И все равно казалось, что в этом есть какое-то волшебство. Стоило запрограммировать правильное заклинание, и Commodore, подобно ученику чародея, делал все, что требовалось, чтобы довести игру до победы.

Хассабис стремительно закончил школу и уже в шестнадцать лет получил предложение изучать информатику в Кембридже. Кембридж завоевал его сердце, когда он посмотрел фильм «История жизни» [18] Life Story (в американском прокате – The Race for the Double Helix , т. е. «Гонка за двойной спиралью») – телефильм 1987 г. производства Би-би-си, рассказывающий об истории открытия структуры ДНК. Джефф Голдблюм сыграл в нем Джеймса Уотсона. с Джеффом Голдблюмом. «Я подумал: в Кембридже происходит вот такое? Можно туда поехать и открыть ДНК, сидя в пабе? Ух ты!»

В шестнадцать лет он еще не мог начать учиться в Кембридже, так что ему пришлось отложить поступление на год. Чтобы занять это время, он, завоевав второе место в конкурсе, который проводил журнал Amiga Power, устроился на работу в компанию, разрабатывавшую компьютерные игры. Там он создал свою собственную игру «Тематический парк» (Theme Park), в которой игроки должны были создать собственный тематический парк и управлять его работой. Игра имела огромный успех: она разошлась миллионными тиражами и была удостоена премии «Золотой джойстик» (Golden Joystick). Накопленных денег должно было хватить на время обучения в университете, и Хассабис отправился в Кембридж.

Учебный курс познакомил его с великими деятелями революции искусственного интеллекта – Аланом Тьюрингом и его тестом на разумность, Артуром Сэмюэлом и его программой для игры в шашки, Джоном Маккарти, который и придумал термин «искусственный интеллект», Фрэнком Розенблаттом и его первыми опытами с нейронными сетями. Именно они были теми гигантами, на плечах которых стремился стоять Хассабис. Именно на лекциях в Кембридже он слышал, как его преподаватель повторяет как мантру, что компьютеры никогда не смогут играть в го из-за творческих и интуитивных аспектов этой игры. Это утверждение подействовало на молодого Хассабиса, как красная тряпка на быка. Он покинул Кембридж, преисполненный решимости доказать, что преподаватель ошибался.

Его идея состояла вот в чем: нужно попытаться написать не саму программу, способную играть в го, а некую метапрограмму, которая, в свою очередь, будет писать программу, играющую в го. Идея эта казалась безумной, но суть ее сводилась к тому, что метапрограмма должна быть создана таким образом, чтобы она могла учиться на своих собственных ошибках по мере того, как играющая программа проводит все больше партий.

Хассабис узнал о реализации похожей идеи в 1960-х годах исследователем искусственного интеллекта Дональдом Мики. Мики написал алгоритм под названием MENACE [19] Совпадает со словом menace – угроза ( англ. ). , который, начав с нуля, научился оптимальной стратегии игры в крестики-нолики. Название MENACE было акронимом слов Matchbox Educable Noughts And Crosses Engine – «Обучаемое устройство из спичечных коробков для игры в крестики-нолики». Для демонстрации работы своего алгоритма Мики собрал систему из 304 спичечных коробков, представлявших все возможные расположения крестиков и ноликов, встречающиеся в процессе игры. В каждом коробке были разноцветные бусины, представляющие возможные ходы. По окончании каждой партии бусины, соответствующие сделанным ходам, вынимались из коробков в случае проигрыша или добавлялись в них в случае победы. По мере увеличения числа партий, сыгранных алгоритмом, распределение бусин по коробкам все больше соответствовало почти совершенной стратегии игры. Именно эту идею обучения на собственных ошибках Хассабис и хотел использовать для тренировки алгоритма в игре в го.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать»

Обсуждение, отзывы о книге «Код креативности. Как искусственный интеллект учится писать, рисовать и думать» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x