<���…>
Мир неведом до конца. Мир не предсказуем полностью. Мир обязательно подложит тебе свинью, даже если ты про него что-то понимаешь. И даже если ты подействуешь точно и получишь то, к чему стремился, оно обязательно окажется чем-нибудь другим, совсем не тем, чего ты ожидал. И в следующий раз будет так же, как в первый. <���…>
А теперь — попытка схемы.
Схема 4
В отличие от схемы 1, где все представления в конечном итоге можно освоить, поговорив со всеми игроками и собрав все закрытые на начало игры сведения, и в отличие от схемы 3, в игре по которой невозможно узнать ничего про второй слой, мы имеем следующее. Мир 1 и мир 2 связаны, как и в схеме 1. Но при этом мир 3 устроен таким образом, что его проявления по-разному, но понятны представителям миров 1 и 2. И при этом есть несколько действий, которые выпадают из банальной интерпретации действий представителей этих миров (маньяк, ни на кого не напавший первым; дух, требующий денег), но на первый взгляд незаметны за массой других фактов. Если выделить эти выпадающие факты и попробовать восстановить, что они означают, то получается реконструкция каритнки 3 (но не сама картинка — она не восстановима целиком в принципе). Исходя из этой реконструкции можно осмысленно подействовать, и только, но на ролевой игре, как правило, больше и не надо. Важная деталь: чтобы помыслить, что факты допускают более одного толкования, необходимо, чтобы они изначально толковались более чем одним способом. Если бы не было мира 2, то как предположить, что факт значит что-то, кроме того, что все говорят? А если разные группы говорят по-разному, значит, возможно и свое собственное толкование — кто ж его знает, как на самом деле?
Вот, пожалуй, и все, что сейчас более-менее понятно про перпендикулярный мир. Спасибо Киру Булычеву за красивый термин и сюжет этой игры.
Тут придется сознаться, что в предыдущем разделе я немножечко слукавила. Дело в том, что группа, которая описывалась, как прорывная, построившая свою интерпретацию и совершившая за счет этого точное действие, принадлежала не совсем к миру 1 на схеме 4. А точнее совсем не к этому миру. Это были представители сразу двух миров — 1-го и еще одного, на указанной схеме не отраженного. Так что лукавство состоит в следующем — я не знаю, есть ли у персонажа, принадлежащего только одному миру, шансы построить свою картинку перпендикулярного мира, и догадываюсь, что нет. Но, в конце концов, можно на отдельной игре проверить, работает ли схема 4 в ее чистом виде. Хотя, опять-таки, у меня есть основания предполагать, что еще один мир, кроме формально-сюжетного, каковым и является по сути мир 1 или 2, будет скрыто присутствовать — например, за счет наличия у игрока каких-то профессиональных представлений, в силу образования или собственной вводной, придуманной без участия мастеров.
Тут необходимо описывать еще один «мир», каковой должен присутствовать в сюжете описываемой сложной игры. Я уже намекнула, что это необходимое условие замыкания мира в его нормальном общекультурном значении, теперь говорю открытым текстом, оговариваясь опять, что это мое предположение, пока еще неподтвержденное. Я обозвала этот мир граничным, поскольку он задает границу игры: все, что за ним — уже мастерское представление или пожизненные фиксации. В игре «Стрелок» граничным миром являлось следующее представление: «А на самом деле это все происходит не взаправду, а в матрице, в виртуальной реальности, в сетевой игрушке высочайшего класса.» И персонажи, приходящие «оттуда», из реального мира в матрицу, по сюжету отличались от остальных одной маленькой деталью — они помнили, кто они есть в реальном мире, и, соответственно, точно знали, что все их окружающее — виртуальность, фикция, сложная программа на о-очень большом компьютере. <���…>
Вам это ничего не напоминает? Лично мне — мастерского персонажа, которому на установке в мастерятнике сказали: «Делай, что хочешь, но на игре должно произойти то-то и то-то. И смотри, не светись — все должно произойти естественно…» Таким образом, несколько конкурентных по отношению друг к другу групп загрузили «на мастеров». Им необходимо было повернуть игру строго определенным образом. А для этого надо было понять ее устройство, поймать ее ритм, построить оргпроект. Классическая работа мастера по управлению игрой.
Словом, три группы, описанные в приложении 5 к сценарию, это фактически три маленьких мастерских группы, выпущенные на один плацдарм. И мастера-организаторы этой игры находились в лишь немногим более выгодном положении, чем они — мы знали недостающие куски, которые оставили им на сладкое, но и мы тоже не знали, кто герой, которого они искали. Мы искали вместе. Только наша задача была на порядок сложнее — надо было построить игру так, чтобы он с гарантией появился. А им — не пропустить клиента, как только он появится. Неудивительно, что по напряженности и богатству игры эти три группы давали сто очков вперед всем остальным игрокам. Разве что мастерам было еще веселее. <���…>
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу