Для примера: вот есть средневековый двор со всеми своими кознями и феодальными нормами, а в него залезают две группы засланцев из будущего, одна из которых желает повернуть историю вот так, а другая — вот этак. Мир будущего — это мир конкуренции двух команд, он на игре никак не явлен, поскольку все «агенты» качественно косят под местных. А сами агенты мир средневекового двора представляют себе достаточно хорошо — они смотрят на него как бы сверху, из второго слоя. И их задачи, хотя они к дворцовым разборкам не имеют совершенно никакого отношения, могут быть решены только средствами плацдарма — интригой, заговором, подкупом, переворотом.
Таким образом, игровой мир представляет собой две параллельные фигуры, но с одной из них можно на другую смотреть, а наоборот — нет (схема 3).
Схема 3
Сплошная стрелка — направление взгляда из мира в мир, пунктирные — направление проекции.
Шаг третий — это послеигровой разбор. Уважаемые коллеги, давайте послушаем отчет двух групп… Игроки первого слоя хлопают глазами: как, тут еще и какие-то засланцы были? А почему мы их не заметили? Действительно, почему? И самый интересный разговор с двумя, как правило провалившимися, группами: а оргпроект у вас был, коллеги? А если бы еще раз и туда же, как бы вы действовали?
<���…>
И вот тут пора сделать одно очень тяжелое замечание, которое напрочь опрокидывает все приведенные выше рассуждения. Дело в том, что все схемы, в статье описанные, при всей их рабочести, проверенности и играемости, строго говоря, не имеют права называться схемами миров, пусть даже и игровых. Просто потому, что по понятию мира, мир нельзя описать в плоскостном представлении. И дело здесь не в геометрическом образе — нарисовать-то можно как угодно. Просто опять-таки есть в культуре представления, которые описываются только на двух ортогональных плоскостях, которые в проекции друг на друга дают, как всем известно, ноль. И только при наличии подобных представлений можно ставить вопрос о мире. А в ролевой игре задать больше, чем параллельные плоскости, сколько бы их там ни было, пока не получалось. Если получалось, то случайно. Если это и фиксировалось, то воспроизвести не выходило.
Вот и выходит, что мы пытаемся в плоскую конструкцию запихать вещи, иначе, чем в ортогональной развертке, неописуемые. И они, разумеется, туда не лезут. <���…>
Оставим пока культурные представления и ортогональные плоскости. Я поступлю просто: проанализирую кусок работы по созданию игрового мира и на этом материале попробую показать, как устроена схема этой игры. Маленькое замечание: я опять возвращаюсь к тому представлению об игровом мире, которое использовалось во всех предыдущих разделах, еще раз напомнив читателю о том, что это на самом деле не мир, а просто я его так на данный момент называю.
Итак, в устройстве игры «Стрелок» присутствовало несколько вполне банальных элементов, довольно часто встречающихся в играх. Для нашего описания наиболее важны следующие:
1. Два мира, связанных между собой по схеме 1 (мир старателей и мир индейцев — здесь и далее см. описание игры «Стрелок»).
2. Не имеющая прямого отношения ни к одному из этих миров, история Джона Грея.
3. Тайное общество стрелков.
4. Простроенные связи между всеми этими элементами в замысле игры и их игровое отображение на плацдарме.
Первые три пункта я здесь подробно раскрывать не буду — это сделано в другом тексте, а вот на последнем стоит остановиться особо.
На первый взгляд кажется, что речь идет о двухслойном устройстве игры, описанном выше, но есть несколько принципиальных отличий, позволяющих говорить о новой схеме. Представление о Джоне Грее складывалось в процессе игры у всех игроков плацдарма, кто хоть что-то делал, поскольку Джон Грей на схеме полигона (а не плацдарма!) находился на пути всех активных действий. Он как бы стоял стеной между действием и результатом. При чем это было очень просто, без всяких там запредельных представлений и философских далей. Вот идет, к примеру, игрок, играющий старателя, за золотом, а по дороге на него выскакивает страшный Джон Грей, про которого ясно сказано в федеральной бумажке «Wanted!», что он — маньяк-убийца, и вообще нехороший человек. И героический старатель на всякий случай начинает палить в Джона Грея из пушки, а тот мало того, что не убивается, а еще и ослепляет нашего героя или тяжело ранит. (То, что Джон Грей ни на кого первым не нападал, просчитали всего несколько человек на плацдарме и только к середине игры.) <���…>
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу