Очень сложно давать на эту тему методические рекомендации, поскольку, как уже было сказано, плацдарм — это в первую очередь коллектив игроков, а они бывают очень разными. Однажды нам удалось без проблем вовлечь в довольно сложный игровой мир маленьких детишек, которые до того в ролевые игры ни разу не играли, очень простым ходом — выдали им костюмы. А перед этим замучались их грузить — ну маленькие они, лет по 7—11, слушают, но видно, что установка не садится, все мимо ушей. А как выдали рыцарям по кольчуге и мечу, колдуньям по красивому платью, а хоббитам по шапке-невидимке, так сразу и осмысленные вопросы появились, и персонажи построились, и игра понеслась.
<���…> Очень часто мастера путают игровой мир, замкнутый на плацдарме и свое собственное мастерское представление. Эта роковая ошибка случается по моим наблюдениям довольно часто, и я сама провалила не одну игру именно по причине этой подмены. Привыкаешь к мысли, что на игре все будет, как ты решил (хотя это далеко не всегда так), и потом начинаешь выдавать желаемое за действительное. <���…> Если мир не замкнули, то игроки будут играть во что-то свое, мастерам недоступное. Самое омерзительно случается, когда мастер в такой ситуации еще и не понимает, что происходит. Он считает, что все идет по плану, воздействует на игру из своей мастерской картины мира, а мир на плацдарме совсем другой, и мастер начинает уродовать своими действиями живую, идущую без него игру. Как вспомню, так вздрогну. А на сложной игре влететь в такое очень просто — придумываешь что-то на ходу, а село — не село, пошло — не пошло, проверять ни сил, ни времени, ни мозгов нет. Остается надеяться, что попал, и проверять через некоторое время.
Единственный известный мне выход из ситуации с запуском многодневной игры, которая должна полноценно идти от начала до конца — это разработка группы Михаила Кожаринова, обычно называемая в народе шестеренкой. Изобретение действительно великолепное — простое и изящное. Его обычно описывают технически, я же попробую описать его онтически, с точки зрения игровых миров.
Схема 2
По классическому варианту этой схемы берется четыре мира (см. схему 2), замкнутых в колечко. Т.е. мы всем группам говорим по кусочку представления о каждом из остальных трех миров и делаем эти представления (по кругу же) в чем то друг другу противоречащими. Например, с командой 2 у команды 1 религия схожая, но политическое устройство разное, а с командой 4 — одно государство, следовательно, одни законы, а вот с религией — проблемы и разногласия. И так далее, по всем элементам замыкания, которые применяются в данной игре. <���…> А если внутри команды куски картинок чужих команд висят на разных людях, то еще и внутри команды возникает обмен информацией, столкновение взглядов, конфликт целей и ценностей, так называемая «богатая внутренняя игра». И крутится эта машинка, независимо от мастеров <���…>. Достаточно даже одной активной команды, чтобы она провернула это колесо несколько раз, а если все игроки достаточно шустрые, то картинки еще и путаются, еще и накладываются, еще и мифы возникают, мастерами не заложенные. Словом, это развлечение надолго.
Справедливости ради стоит сказать, что шестеренка работает и без всяких представлений, достаточно завязать по кругу обычные конфликты: с этими мы дружим против тех, а с вот этими против третьих или четвертых. А кто там чего себе думает — это дело десятое. Но это, на мой взгляд, все-таки не ролевая игра, а «Зарница», пусть даже и довольно сложная. А в ролевой игре выясняется помимо того, кто лучше мечом машет, еще одна странная вещь; а каков твой собственный мир? Выдерживает ли он столкновение с другими мирами? Или еще интереснее: во сколько миров ты вхож? Какие для тебя закрыты и почему? <���…>
Прежде чем переходить собственно к схеме, снятой со «Стрелка», принципиально отличной от вышеописанных, придется коснуться еще одной схемы, которая использовалась нами в прошлые годы и является продолжением и усложнением шестеренки. Это так называемая двухслойная схема. К слову сказать, я вовсе не считаю все нижеизложенное каким-то непревзойденным ноу-хау, просто мне не попадалось опубликованных описаний аналогичных игр, вот и не ссылаюсь ни на кого. <���…>
Шаг первый. Делается несколько миров, простеньких, но качественно замкнутых, и завязывается в шестеренку.
Шаг второй. Придумывается совершенно другой мир, никак с предыдущими не связанный, закладывается достаточно жесткая ситуация для двух-трех персонажей, после чего строится проекция этой ситуации на игровой плацдарм.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу