Изгнанная из иерархической социальной организации, в разрушении последней, страсть к игре заложила основы общества нового типа, общества реального участия. Не строя догадок о том, какой станет организация открытых человеческих отношений, без резервов страсти к игре, можно ожидать, что она будет обладать следующими характеристиками:
— отрицанием любого начальства и любой иерархии;
- отрицанием жертвенности;
- отрицанием роли;
- свободой полной самореализации;
- прозрачностью в социальных отношениях.
*
Игра не обходится ни без правил, ни без игры с правилами. Посмотрите на детей. Они знают правила игры, но они беспрестанно хлюздят, изобретают новые правила и нарушают их. Тем не менее, для них нарушение правил обладает не тем же смыслом, что и для взрослых. Это часть игры, они играют в это, будучи сообщниками даже когда спорят. Так они ищут новых игр. И иногда им это удаётся: создаётся и развивается новая игра. Не прерывая игры, они развивают своё игровое сознание.
Как только власть уплотняется, становится категорической, кажется облечённой в магический наряд, игра прекращается. Однако она никогда не отходит от организованности, подразумевающей дисциплину. Даже если игре с определённым моментом принятия решений нужен лидер, его власть никогда не отделяется от автономной власти каждого, это точка концентрации всех индивидуальных воль, двойной коллектив каждой отдельной потребности. Проект участия подразумевает такую последовательность, что решения каждого становятся решениями всех. Очевидно, что численно ограниченные группы, микро—общества, предлагают наилучшие гарантии для экспериментов. В них игра суверенно правит общими жизненными механизмами, гармонизированием капризов, желаний, страстей. Тем более, если игра соответствует повстанческой игре, в которой задействована вся группа и вызвана волей к жизни вне официальных норм.
Страсть к игре исключает самопожертвование. Можно проиграть, заплатить, подчиниться закону, провести дурную четверть часа, такова логика игры, но не логика Дела, не логика самопожертвования. Когда появляется понятие жертвенности, игра становится священной, её правила становятся ритуалами. В игре правила даются для того, чтобы нарушать их и играть с ними. В священном, напротив, с ритуалом не играют, его нужно разбить, нарушить запрет (хотя профанация причастия всё же является данью уважения Церкви). Только десакрализирующая игра открывается беспредельной свободе. Таков принцип диверсии, свобода изменять смысл того, что служит власти; свобода, например, превращать собор Шартра в луна—парк, в лабиринт, в тир, в онейроидную декорацию…
В группе, объединившейся вокруг страсти к игре, тяжкий труд и утомительное удовлетворение нужд могут быть наказанием, например, за промах или поражение в игре. Или, проще говоря, они заполнят мёртвое время, в котором страстный отдых, по контрасту, обретёт вдохновляющую ценность и сделает более пикантными моменты будущего. Ситуации в построении обязательно будут основываться на диалектике отсутствия и присутствия, богатства и бедности, удовольствия и страдания, интенсивности одного тона, подчёркивающей интенсивность другого.
Вдобавок, техника, используемая в атмосфере жертвенности и ограничения, сильно теряет в эффективности. Её инструментальная ценность фактически дублируется репрессивной функцией; и угнетённое творчество уменьшает производительность репрессивных машин. Только игровая привлекательность гарантирует неотчуждающую, продуктивную работу.
Роль в игре невозможна без игры с ролью. Зрелищная роль требует верности сценарию; игровая роль, напротив, требует дистанции, с которой можно обозревать самого себя, свободного в игре, по типу профессиональных актёров, обменивающихся шутками между драматическими тирадами. Зрелищная организация не может сопротивляться этому типу поведения. Братья Маркс показали, чем становится роль, когда в ней присутствует игровой элемент, и это единственный пример, также в определённой степени интегрированный кино. Что произойдёт, если игра с ролями обретёт свой эпицентр в реальной жизни?
Если кто—то начнёт играть постоянную, серьёзную роль, он или потеряется в ней, или испортит игру. Таков случай с провокатором. Провокатор — это специалист по коллективной игре. У него есть её техника, но нет её диалектики. Может быть, он смог бы перевести чаяния группы в наступление — провокатор всегда подталкивает к атаке — если бы, к своему несчастью, он, всё время защищая свою роль, свою миссию, не был бы неспособен представлять себе защитные интересы группы. Эта непоследовательность между наступлением и защитой рано или поздно выдаёт провокатора и становится причиной его грустного конца. А кто самый лучший провокатор? Лидер игры, ставший начальником.
Читать дальше