Теперь если вероятность встречи задаётся полученным нами способом, то спустя некоторое время игры избежать нежелательной встречи или несколько раз повторить полезную встречу будет уже невозможно потому, что вероятность встречи уже будет зависеть от времени в игре. Если игрок попытается повторять загрузки чтобы пройти по карте дальше в несколько приёмов, то через некоторое время нежелательная встреча будет происходить практически мгновенно и продвижение прекратится. Точно так же нельзя будет непрерывно повторять одну за другой и полезные встречи, когда вероятность повтора будет иметь приемлемое значение только по прошествии определённого времени. Осталось только привязать время к местности, а также к реальному времени.
Первое, что мы сделаем, это привяжем счётчики времени каждого события к нахождению в определённой местности. Таким образом у нас будут происходить в каждой местности только соответствующие именно ей события, а таймеры остальных будут без изменений. Вторым действием будет ещё учёт просто времени нахождения в каждой местности. Теперь после длительного пребывания, например лечения или отдыха, в какой-то точке пустыни таймеры соответствующих местности встреч изменятся и придётся выбирать между полным излечением и неизбежным следующим столкновением или попыткой пройти как есть в расчёте на везение.
Есть и не очень эффективные средства борьбы с повторами, например превращение игры на локальной машине в игру как бы на сервере через манипуляции с файлами. Такое решение возможно, но имеет множество недостатков и первый из них это как раз полная невозможность повторить игру с нужного момента. Самый лучший способ борьбы с повторами это вообще исключить из игры возможность их использования для выигрыша во времени, как это было показано выше через перебор множества вариантов или таймеры вероятностей событий.
Хоть мы и будем заниматься направлением RPG, но оценить и сравнить все остальные жанры тоже следует. Систематизация приводит в порядок множество разнообразных вещей и позволяет отследить связь или родственные связи между ними. Без упорядочивания и систематизаци обычно сложно выявить скрытые свойства, которые находятся в тени более отчётливых свойств. Так хорошо известная игра Heroes of Might and Magic заслуженно считается стратегией, но при более детальном рассмотрении в ней легко обнаруживаются элементы RPG, а именно развитие игровых героев, поэтому переходим к систематизации.
Существует множество жанров игр, причём достаточно чётких и определённых правил деления по жанрам не существует. Если перебрать все игры, то можно выделить их основные характеристики по которым можно составить таблицу принадлежности игры какому-либо жанру. Если обозначить знаками «+» обязательный атрибут, «0» ― возможный, а «-» ― недопустимый, то получится примерно таблица 1. Данная таблица не претендует на окончательность, но предназначена для внесения хоть какой-то ясности.
Рассмотрим число потенциально возможных жанров. Таблица 1 предусматривает девять характеристик с разными значениями, но не все значения всех атрибутов являются возможными сочетаниями. Так в числе взаимоисключающих атрибутов не может быть больше одного обязательного атрибута и при этом не может быть только один необязательный атрибут, если все остальные атрибуты отрицательные, поэтому число вариантов каждой характеристики для двух атрибутов приходится считать как 2+1=3, а для трёх атрибутов ещё сложнее 3+3+1=7. Тех же самых результатов можно было бы добиться и простым вычитанием невозможных вариантов из их общего числа. При этом должен присутствовать хотя бы один необязательный атрибут.
Предыдущие рассуждения верны только для взаимоисключающих атрибутов характеристик, таких как: количество игроков, местоположение игры, режим, количество игровых объектов, управление игровыми объектами, развитие игровых объектов и управление развитием игровых объектов. Для атрибутов характеристик: взаимодействие с игровым миром и обмен информацией с игровым миром такого ограничения нет и число их вариантов равно 3 2=9 для каждого. Для трёх не взаимоисключающих атрибутов число вариантов было бы 3 3=27 и так далее.
С учётом теоретического количества число всех возможных жанров для сортировки по данной таблице, равно 75⋅32⋅92=12252303, то есть число выходит за пределы разумного понимания. Таким образом число потенциальных жанров на порядки превышает всё число придуманных, а тем более, изготовленных игр с момента создания самой первой. Очевидно, что два жанра не должны иметь две повторяющиеся строки в классификационной таблице. Проверить строки на повторяемость удобнее всего машинной сортировкой или обработкой списков на разность. Таким образом можно применить машинную генерацию жанров игр.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу