К таким размывающимся характеристикам мы отнесем следующие (и приведем соответствующую каждой характеристике цитату из работы Р. Барта):
— антураж, подчеркивающий зрелищность, помпезность и величие состязания: «Вообще, кетч — это спектакль под солнечным светом, ибо в цирке или на арене важнее всего не небо как таковое (романтическая ценность, годная лишь для светских праздников), а резкость и вертикальность светового потока» [371] Барт Р. Мифологии; пер. с фр. — М.: Изд-во им. Сабашниковых, 2004. С. 59.
;
— болельщики (публика), создающие особую атмосферу, выкрикивающие эмфатические фразы: «Публика требует образа страстей, а не самих страстей как таковых» [372] Там же. С. 63.
; «…в глазах болельщиков резкие перемены ситуации на ринге обладают своеобразной моральной красотой: публика наслаждается ими, как умело введенными сюжетными перипетиями, и чем больше контраст между удачным приемом и сменяющей его новой неудачей, чем плотнее соприкасаются успех и крах, тем большее удовлетворение доставляет вся мимодрама» [373] Там же. С. 66.
;
— пароксизмы, сопоставимые по своему размаху с древними ритуалами: «В кетче борца как бы распинают среди белого дня на глазах у всех. Я сам слышал, как один борец, прижатый к полу, произнес: „Все, умер Иисусик на кресте“, — и в этих иронических словах приоткрывались глубинные корни зрелища, воспроизводящего жесты древнейших очистительных обрядов» [374] Там же. С. 65.
.
Несмотря на то, что вышеприведенные характеристики игры фактически частично утрачиваются в цифровом пространстве, игра, именуемая Й. Хейзингой «иным бытием», вместе с тем открывает для индивида новые возможности в цифровом мире:
— выход из пространства игры и изменение правил игры, когда, например, становятся привычными всевозможные дополнительные рекламные паузы и опции в настойках правил;
— добавление новых функций героям, которым предоставляется дополнительное пространство для деятельности, им уже не нужно строго соответствовать мифологическому архетипу героя и в точности повторять типичные действия (далее это будет рассмотрено на примере из работы У. Эко).
Тесно связаны с изменениями сущности игры в цифровом пространстве и изменения в мифологизационных процессах.
Мифологизационные (как и демифологизационные) процессы являются неотъемлемым атрибутом современности, и проследить, какие изменения происходит в таких процессах в условиях цифрового пространства игры, возможно через рассмотрение соответствующих изменений у элементов мифа — мифоконтентных феноменов.
Наиболее показателен здесь выступает такой мифоконтентный феномен как герой. Именно герой оказывается сегодня неким зеркалом социального мифа, которое показывает отношение общества к мифологическому. Так, изменения в поведении и функциях героя одновременно иллюстрируют и изменения в процессах мифологизации, и У. Эко ярко это демонстрирует: «Традиционный религиозно — мифологический персонаж, будь он божественного или человеческого происхождения, имел неизменные, вечные черты и неизменную же, необратимую „биографию“. Такой персонаж мог выступать героем некой „истории“; но эта „история“ развивалась по определенной схеме и дорисовывала образ данного персонажа согласно заранее заданной матрице.
<���…> Повествование в современных романах, напротив, направляет интерес читателя прежде всего на непредсказуемость того, что произойдет, то есть на новизну сюжета, которая выдвигается на первый план» [375] Эко У. Роль читателя. Исследования по семиотике текста; пер. с англ. и итал. — СПб.: Симпозиум, 2005. С. 179–180.
.
Возвращаясь к цифровому пространству игры, заметим, что герои современности, безусловно, должны подчиняться существующим законам цифровых игр, что будет требовать от героев дальнейших, возможно существенных, изменений. «Прелесть игровой реальности заключается в возможности героев многократно удаляться в другой мир и возвращаться в этот, как бы фланируя между тем и этим светом множество раз, тем самым отменяя трагедию смертности, необратимости жизни, конечности бытия, наконец, преодолевая границы человеческих возможностей» [376] Сальникова Е. В. Визуальная культура в медиасреде. Современные тенденции и исторические экскурсы. — М.: Прогресс-Традиция, 2017. С. 179.
. Цифровое пространство игры позволяет осуществлять медиацию между реальностями, существовать сразу не только в нескольких разных пространствах, но и в разных модусах времени.
Читать дальше