Воздействие компьютерных игр на эмоциональную сферу человека чрезвычайно высоко. Условность характеристик игрового мира очевидна пользователям, тем не менее, визионерский опыт обеспечивает их высокий аксиологический статус. Игра как арт — продукт открывает игроку ирреальные горизонты его собственного жизненного проекта и социальной реальности.
Игра выступает примером одного из мифоконтентных феноменов ритуала. Игра погружает человека в особенное пространство и время, которые К. Хюбнер, описывая время и пространство в греческом мифе, называет священными [367] См.: Хюбнер К. Истина мифа; пер. с нем. — М.: Республика, 1996. С. 128–158.
. Такие священные пространства и времена со своими правилами и порядками как бы встраиваются в профанные. Примерно такое положение вещей и возникает в игровых ситуациях, когда участники оказываются всецело поглощенными ходом игры и на какое — то время забывают о существующих установках, действующих так сказать во «внеигровом» времени и пространстве.
Кроме того, в игре как своеобразной познавательной деятельности оказывается непосредственно задействованной гносеологическая подсистема социального мифа: прежде всего, способность к мифологизации. Как уже было отмечено выше, процессы мифологизации характеризуется тем, что те или иные аспекты реальности наделяются мифологической образностью, и что в настоящее время оказывается сложно отделить мифологизационные процессы от мифотворческих.
В цифровом пространстве происходят изменения как в сущности игры, так и изменения характеристик процессов мифологизации. Стоит заметить, что сама современная цифровая реальность, цифровая экономика уже заставляют человека смотреть на многие виды своей деятельности и коммуникации совсем с иного ракурса. Теперь, например, время ожидания «поглощается» мгновенной работой вычислительных и аналитических технологических машин, а тотальность контроля и фактическое отсутствие случайных ошибок в расчетах не оставляют у человека сомнений относительно тенденций реальных общественных процессов. В таких ситуациях наслаждаться игрой становится возможным в зачастую абсолютно новых условиях.
Одним из ключевых изменений игры в цифровом пространстве оказывается изменение ее сущностной основы — эстетического содержания, которое определенным образом разрастается, прежде всего, за счет появления новых форматов коммуникации. В частности, очевидна тесная связь, с одной стороны, процессов мифологизации в цифровом пространстве, с другой стороны, содержания экспрессивной (ритуальной) модели коммуникативного подхода: прежде всего, их объединяет то, что они способствуют конструированию новой реальности, в которой разделяются общие ценности, функционируют интерсубъективные символы. Такого рода новая реальность вполне может формироваться в сознании современного игрока, так как содержит такие важные игровые элементы как, например, принадлежность к определенной команде, перформативный характер борьбы.
Вместе с этим в последнее время в связи с развитием медиасреды возникают и модифирируются все новые типы коммуникации, преимущественно обусловленные форматом взаимодействия между человеком и экраном. Такие типы коммуникации выделены Е. В. Сальниковой как средово — ландшафтная, локально — информационная, альтернативно — дублирующая, культурно — регламентационная, телевизионная трикстерная и т. п. [368] См.: Сальникова Е. В. Визуальная культура в медиасреде. Современные тенденции и исторические экскурсы. — М.: Прогресс-Традиция, 2017. С. 61–119.
Остановимся лишь на одном из таких типов коммуникации. Так, распространяющаяся в последнее время с развитием современных цифровых технологий альтернативно — дублирующая коммуникация порождает ситуацию «двойного совместного» наблюдения за разворачивающейся игрой, когда зритель смотрит не только вместе с толпой, но и вместе с «видеоглазом», предлагающим свои ракурсы и границы кадра, добавляя свои технические характеристики. В результате реальность события как бы расслаивается, что приводит, как минимум, к еще одной — альтернативной — возможности для мифологизации.
Кроме того, в цифровом пространстве размываются и утрачиваются многие характеристики, сопровождающие игры социальной реальности, что, в конечном счете, приводит к изменению самой сути игры. И здесь мы воспользуемся одним из очерков Р. Барта, представленных в его знаменитых «Мифологиях» [369] См.: Барт Р. Мифологии; пер. с фр. — М.: Изд-во им. Сабашниковых, 2004. 320 с.
. Речь идет о первом очерке «Мир, где состязаются в кетче» [370] Барт Р. Указ. соч. С. 69–79.
, с которого, собственно, и начинаются как сама книга, так и известные газетные заметки автора о мелкобуржуазных мифах французского общества середины XX в.
Читать дальше