Вот почему сервис Realms был так важен. Концепция очень проста: игроки должны раз в месяц платить фиксированную сумму за то, чтобы Mojang размещала их игровой мир на собственных серверах. Это был быстрый и простой способ получить доступ к многопользовательскому режиму в Minecraft , избавлявший игроков от необходимости держать компьютер включенным круглыми сутками, а также волноваться о том, что при системном сбое все данные потеряются. Сервис Gmail хранит переписку по электронной почте, а «Фейсбук» заботится о том, чтобы ваши фото из отпуска никуда не потерялись. Так и Mojang предлагала проследить за тем, чтобы созданный в Minecraft мир был доступен в режиме онлайн столько, сколько игрок того захочет.
По мнению Карла Маннеха, это был разумный способ восполнить самый крупный финансовый пробел компании, которой он управлял. Mojang не нуждалась в деньгах, даже наоборот, но его задачей как генерального директора было поддержание доходов на максимальном уровне.
Владельцы серверов и по совместительству главные конкуренты компании видели ситуацию в ином свете. В их глазах сервис Minecraft Realms от Mojang, по большей части, предлагал то же самое, чем занимались они сами на протяжении многих лет. Значило ли это, что их клиентские базы будут сокращаться, а количество пользователей серверов Mojang – расти? И, что самое важное, не являлось ли ужесточение правил внутриигровых платежей способом избежать конкуренции?
Любой, кто следил за разработкой Minecraft , с легкостью опровергнет эту конспирологическую теорию. Серверная экосистема внесла огромный вклад в успешное развитие игры и позволила создать целый калейдоскоп миров, которые можно исследовать, а также удивительные сборки, существенно улучшающие игровой опыт. Карл, Маркус, Якоб и другие сотрудники Mojang прекрасно об этом знали. Но их, мягко говоря, беспокоила тенденция к развитию внутриигровых платежей. И не только потому, что Маркус был не в восторге от звонков разъяренных родителей, но и потому, что это шло вразрез с идеологическими основами Minecraft.
На некоторых серверах игроки могли купить различные улучшения, например, более эффективные мечи или редкие зелья. Это означало, что пользователи, готовые платить реальные деньги, получали совершенно иной, более приятный опыт, чем остальные. На том же подходе основывались многие другие игры. Одна из самых известных была выпущена прошлым работодателем Маркуса, Midasplayer. Почти сразу после его увольнения компания изменила название на King. А также представила новый проект для iPhone, который быстро стал одной из самых популярных игр всех времен: Candy Crush Saga. Как и во времена Маркуса, King выпускала новые игры по определенной схеме. Candy Crush Saga по сути является усовершенствованным вариантом крестиков-ноликов и, таким образом, представляет собой результат эволюции проверенной механики. Вся ее гениальность заключается в бизнес-модели. Начальные уровни Candy Crush обманчиво просты. Сложность повышается постепенно, так, чтобы игрок увлекся игровым процессом. Очень скоро она неминуемо достигает того уровня, на котором большинство застревает. Но игра предлагает простой способ облегчить страдания: достаточно одного нажатия, чтобы приобрести некий предмет (разумеется, за реальные деньги) и облегчить прохождение уровня.
Candy Crush Saga – всего лишь один из тысяч подобных проектов. Такие игры обычно называют условно бесплатными (от англ, free-to-play или free2play). Их можно скачать совершенно бесплатно и играть без денежных вложений. Но через некоторое время игроку неизбежно предложат потратить небольшую сумму, чтобы сделать прохождение приятнее. Иногда пользователи платят за новое оружие, иногда – для выполнения слишком сложной задачи. Условно бесплатная модель снова и снова доказывает свою эффективность, особенно на мобильных платформах. К этой категории относятся многие, если не все популярные игры в Арр Store.
Маркус это ненавидел. Он бы никогда не допустил, чтобы Minecraft свернула на ту же дорожку. По крайней мере, пока мог хоть как-то на это повлиять. По его мнению, бизнес-модель, стоящая за условно бесплатными играми, направляла геймдизайн по неверному пути. Она смещала акценты, заставляя разработчиков создавать вместо интересных и увлекательных игр раздражающие проекты со слегка завышенной сложностью. Почему? Да потому, что иначе никто бы не согласился на внутриигровые платежи. В том, чтобы увлечь игроков простым и захватывающим геймплеем, а затем медленно и почти незаметно сделать дальнейшее прохождение максимально сложным и раздражающим для тех, кто отказывается платить, заключается целое искусство, если это можно так назвать. Важно действовать аккуратно. Если игрок поймет, что разработчик всячески подталкивает его к совершению платежа, то потеряет интерес. Искусно созданные условно бесплатные проекты, к числу которых относится Candy Crush Saga , мастерски поддерживают баланс между увлекательностью и раздражением.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу