Другие развивали бизнес в ином направлении. Сотрудничая с самыми талантливыми «строителями» из сообщества Minecraft , они создавали фантастические миры с открытым доступом. А многие даже предлагали собственные игры внутри Minecraft. Огромной популярностью пользовались ремейки Quake, Dota и Team Fortress 2, доступные на коммерческих серверах. А также не забудьте еще множество других игр, испытаний и полос препятствий, которые предлагалось исследовать и преодолевать.
На сервере владельца под ником Hypixel, известного в сообществе Minecraft строителя, пользователи могли сыграть в пейнтбол, игру про вампиров, а также пройти уровень с полом, выложенным блоками тротила. На сервере PlayMindcrack были доступны такие игры, как Dwarves vs. Zombies, Pajama Jam Time и Revenge of the Cookie. Все эти сервера объединяет использование основных механик Minecraft для создания новых испытаний и приключений.
Многие до сих пор спорят, стоит ли считать Minecraft игрой. Творение Маркуса можно рассматривать как социальную сеть или платформу для совместного творчества. Эту точку зрения отлично иллюстрируют многочисленные игры, приключенческие карты и испытания, созданные внутри Minecraft. Игроки объединяют усилия, полностью меняют игру и привносят туда свои творческие идеи.
Однако, как и в случае с миллионерами Yogscast, которые начинали с нуля, сервера Minecraft также менялись с течением времени. Основной виток развития начался, когда владельцы разобрались, как мотивировать игроков к оплате доступа за конкретные функции. Некоторые брали деньги только за доступ, другие просили плату за определенные преимущества в предлагаемых играх. За несколько долларов пользователь мог получить более мощное оружие, усовершенствованную графику или дополнительные функции, которых не было у остальных. На некоторых серверах игроки, сделавшие взнос, могли летать, в то время как другие пользователи имели право передвигаться только по земле. На других за деньги можно было попасть в закрытые VIP-локации. Иные владельцы пошли еще дальше и создали собственную виртуальную валюту, которая могла тратиться на доступ к различным функциям и внутриигровым предметам. Красочная и яркая реклама демонстрировала последние обновления и мотивировала игроков тратить больше денег.
Так выглядела эффективная бизнес-модель, которую использовали владельцы серверов. Поскольку все это происходило в уже готовом мире Minecraft , времени на разработку тратилось немного.
Оставалась только одна проблема. Многие клиенты не до конца понимали различия между оригинальной версией Minecraft и услугами, которые предоставлялись серверами. К их числу относились, например, родители одержимых игрой детей. Многие давали банковские карты своим отпрыскам, чтобы те оплатили доступ к популярному серверу. Но не все из них понимали, что средства уходят компаниям и предпринимателям, никак не связанным с Minecraft. Когда что-то работало не так, как было заявлено (с учетом того, что в Minecraft играют миллионы пользователей по всему миру, такое случалось часто), люди, разумеется, обращались к Mojang и требовали возврата денег. Однако в Mojang их деньги никогда не поступали.
Некоторые клиенты звонили или писали на адрес стокгольмского офиса. Другие обращались к человеку, который в их представлении был лицом Minecraft , то есть к Маркусу.
Неудивительно, что подобные ситуации часто заканчивались плохо. Представителям Mojang было непросто объяснить разъяренным родителям, что потраченные их детьми деньги не имеют к компании никакого отношения. Да, все это произошло в мире Minecraft. Но не в той его части, за которую отвечает Mojang. Разрешить эти споры было по меньшей мере нелегко.
К лету 2013 года количество жалоб возросло настолько, что представители Mojang больше не могли их игнорировать. Было очевидно, что очень скоро еще больше мошенников выберут Minecraft своей основной целью. Это лишь вопрос времени. Продажа несуществующих внутриигровых предметов станет обычным делом, и Mojang просто не сможет это остановить. Но, несмотря на правовой статус, именно компанию обвинят в сложившейся ситуации.
Возможно, одной из причин, по которым Mojang реагировала на происходящее так медленно, были уже готовые правила, которым следовали при решении подобных вопросов. В пользовательском соглашении, или в EULA (позже этот термин станет синонимом катастрофы, случившейся в мире Minecraft ), было четко прописано, что Mojang запрещает продажу внутриигровых предметов в Minecraft. Вот только никто не торопился этим правилам следовать. Компания же в течение многих лет занималась другими вопросами. По их мнению, раз проблем не возникало, значит, не стоило и беспокоиться. Такая политика вполне соответствовала инди-духу, которому следовала Mojang, и той полной свободе, которую Маркус давал игрокам. В конце концов, своим успехом Mojang была не в последнюю очередь обязана пользовательскому контенту – впечатляющим строениям и невероятно популярным роликам на YouTube. Кроме того, после конфликта с Yogscast Маркус и остальные выучили важный урок: не стоит необдуманно идти против желаний сообщества.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу