Огромные бюджеты и ужасающие дедлайны приводят к появлению все более предсказуемых и стандартных игр. Это не всегда означает ухудшение качества. Так, Battlefield 3 была признана одной из самых впечатляющих игр 2011 года. Однако для воплощения новых идей места там почти не нашлось. Человек, далекий от игр, найдет не так уж много различий между Battlefield 1942 , первой частью серии, выпущенной в 2002 году, и последним творением DICE. Крупные проекты на манер голливудских фильмов строятся на основе проверенных концепций, которые нравятся максимально широкой аудитории. Спортивные игры, обновляемые из года в год в соответствии с актуальными составами команд, являются одними из самых прибыльных в индустрии, а потому поставлены крупными компаниями на поток.
С точки зрения издателей, экспериментальные концепты игр – это риск. Зачем пробовать что-то новое, если очередная часть Battlefield с улучшенной графикой и еще более впечатляющими взрывами гарантированно продастся так же хорошо, как и предыдущая? Новые идеи – это неизведанная территория, а значит, всегда есть шанс, что инвестиции не окупятся. Из тысяч выпускаемых каждый год игр лишь единицы добираются до вершин рейтингов. И хотя все экономические риски берет на себя издатель, неудача или успех сильнее всего ощущаются на уровне разработки. Перед студиями открываются новые возможности, перспективы получить больше денег от издателя, а заодно и свобода решать, каким будет следующий проект. Для тех, кто не преуспел, один-единственный провал означает катастрофу.
Именно это прочувствовали на себе братья Бо и Ульф Андерссоны летом 2008 года. Имена этих ребят из Худдинге, коммуны неподалеку от Стокгольма, были на устах у всех, кто связан с игровой индустрией. Всего за пару лет они смогли превратить студию Grin из небольшой молодой компании в одну из самых крупных в Швеции. Студия работала над несколькими крупными проектами, в том числе над раскрученным ремейком классической игры 1980-х Bionic Commando по заказу японского издателя Сарсот, а также над игрой Wanted по мотивам фильма «Особо опасен» (в качестве издателя выступала французская компания Ubisoft). Поворотным моментом в истории Grin стал 2006 год и запуск военной игры Ghost Recon Advanced Warfighter. Этот проект, восхваляемый критиками, стал коммерчески успешным. Свою победу команда праздновала дорогим шампанским в главном офисе студии. Все взгляды были прикованы к Grin. В Стокгольм даже прилетели весьма важные люди, которым было интересно послушать, как братья Андерссон представляют себе будущее индустрии.
Несколько лет спустя в бизнес-среде пошли слухи, что не кто иной, как Square Enix, один из самых уважаемых японских издателей, нанял студию Grin для работы над важным и престижным проектом. Братьям Андерссон поручили создать очередную часть культовой игровой серии Final Fantasy. Сделка была очень крупной. Японские издатели редко нанимают западные студии для работы над важными проектами. Ситуация, когда такой небольшой компании, как Grin, дается возможность создать сиквел самой популярной серии видеоигр в Японии, равносильна тому, как если бы двух шведских архитекторов, только что окончивших университет, привлекли к реконструкции Сиднейского оперного театра. Grin стремительно развивалась и нанимала новых сотрудников. К концу 2008 года там работало около трехсот человек, а офисы компании появились в отдаленных точках мира – например, в Барселоне и Джакарте.
Потом дело приняло плохой оборот. Ни Bionic Commando , ни Wanted не получили того теплого приема, на который рассчитывала команда Grin, ведь в самый разгар финансового кризиса игроки дважды думали, прежде чем потратить свои деньги. Продажи оказались посредственными. Не катастрофа, но и недостаточно успешно, чтобы рассчитывать на возмещение гигантских инвестиций. Японские работодатели забеспокоились.
Незадолго до лета 2009 года произошло роковое событие – руководство Square Enix, отговорившись неприемлемым качеством работы, расторгло контракт о разработке Final Fantasy и отменило все платежи. Братья Андерссон могли лишь наблюдать за тем, как все рушилось. Игровую студию, которая стала делом всей их жизни, спасти было нельзя. Летом 2009 года компания Grin объявила себя банкротом, и 250 человек потеряли работу.
2009 год отрезвил шведскую игровую индустрию. Несколько лет астрономического роста сменились значительным упадком. Общий уровень продаж снизился на 17 %. С тех пор показатели улучшились, но фантастический взлет начала двадцать первого века остался в прошлом.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу