Даниэль Голдберг - Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир

Здесь есть возможность читать онлайн «Даниэль Голдберг - Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2019, ISBN: 2019, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Деловая литература, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Minecraft – мегапопулярная игра, завоевавшая сердца миллионов поклонников по всему миру. При этом она не похожа ни на одну из игр, выходивших до нее. В чем же секрет ее успеха? Как шведский разработчик Маркус Перссон создал настолько успешную игру?

Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В конце 2011 года компания анонсировала новую часть серии – Battlefield 3. Ее релиз стал одним из самых значимых событий в игровой индустрии. Масштабы были сравнимы с крупной голливудской премьерой, ведь над проектом работала международная команда маркетологов и специалистов по пиару. Интерес аудитории несколько месяцев подогревался рекламной кампанией и статьями в игровых журналах. Акцент делался на полностью обновленном движке, благодаря которому разработчикам из DICE удалось создать самую реалистичную игру о войне. «Все локации, звуки и истории основаны на реальных событиях», – гласила реклама. В трейлерах фотореалистичные солдаты под звуки мощных гитарных рифов перемещались на фоне обрушенных городских построек.

В это время рынок акций был взбудоражен информацией о новой игре. Элегантно одетый Джон Ричителло, генеральный директор Electronic Arts, много и увлеченно рассказывал о том, как сильно Battlefield 3 повысит рыночную стоимость компании. Он часто упоминал Call of Duty, военную игру от их главного конкурента – Activision Blizzard.

– В первый день продаж Call of Duty принесла издателю доход в 400 миллионов долларов. Battlefield 3 превзойдет успех этой игры, – сообщил Джон Ричителло присутствующим на конференции Ad Age в Нью-Йорке.

Продажи Battlefield 3 стартовали одновременно в десятках тысяч игровых магазинов по всему миру. Множество преданных фанатов часами стояли в очередях, а некоторые магазины продолжили работать до запуска кампании в полночь. В преддверии премьеры в стокгольмском игровом магазине Webhallen толпу поклонников развлекали переодетые в солдатов актеры, устраивавшие показательные бои и инсценировки ограблений. Сотрудники DICE отпраздновали релиз игры масштабной вечеринкой в старейшем и самом лучшем клубе Стокгольма. Они поздравляли друг друга бокалами шампанского и наслаждались выступлением поп-певицы September.

В первую неделю продажи Battlefield 3 составили пять миллионов копий. Специалисты финансового отдела Electronic Arts заявили, что игра добавила около 37 миллионов долларов к доходу компании. Эта сумма во много раз превысила выручку самого прибыльного фильма в истории, собранную в первые выходные проката, – «Аватар». Для непосвященных эти цифры покажутся заоблачными, но руководители Electronic Arts рассчитывали на такой результат. Battlefield 3 стала еще одним доказательством того, что игровая индустрия – очень крупный бизнес.

В 2010 году продажи компьютерных игр составили 46,7 миллиарда долларов, больше чем в два раза превысив общее количество продаж в музыкальной индустрии (16,4 миллиарда долларов). Если верить внутренней статистике, покупатели игр разрушают стереотип о том, что большинство геймеров – это молодые люди и мальчики.

Четверо из десяти игроков в США – женщины. Трое из десяти – старше пятидесяти лет, и только один из десяти – мальчик до семнадцати лет. Сегодня игры стали самым распространенным и популярным видом развлечений для людей всех возрастов.

На момент выхода Battlefield 3 генеральным директором DICE был Карл-Магнус Троедссон. Больше двадцати лет его карьера развивалась параллельно со шведской игровой индустрией. В конце 1990-х, сразу после окончания колледжа в Евле, Троедссон получил должность в игровой компании Unique Development Studios (сокращенно – UDS). Первой игрой, в создании которой он участвовал, стала Mall Maniacs , разработанная для рекламной кампании сети шведских универмагов и ресторанов McDonald s. Игроку предлагалось как можно быстрее заполнить корзину рекламируемыми товарами. Спустя пару лет Карл-Магнус Троедссон стал работать в компании Digital Illusions, позже переименованной в DICE. Швеция, особенно Стокгольмский регион, в то время считалась крупнейшим центром европейской игровой индустрии. Сегодня шведские игры приносят крупным компаниям почти 1,4 миллиона долларов ежегодно. Немалая часть этих денег – прибыль DICE.

Современная игровая индустрия отошла от экспериментов прошлого и приобрела новый облик. Карл-Магнус Троедссон называет ее более «зрелой» и «профессиональной». Другие, возможно, использовали бы эпитеты «неприветливая» и « непрощающая ». В каждую игру, выходящую на рынок, вкладываются огромные суммы денег, а к такой крупной студии, как DICE, выдвигаются колоссальные требования. Новые игры должны занимать первые, вторые или третьи места в рейтингах. Все остальное расценивается как провал.

Крупнейшие издатели вроде Electronic Arts представлены на фондовой бирже и, как и другие крупные игроки, гонятся за ежеквартальными отчетами и ожиданиями рынка. Они оперируют таблицами Excel, заполненными прогнозами продаж и анализом затрат. Такие издатели, как Electronic Arts, являются самыми влиятельными компаниями в игровой индустрии. Они финансируют проекты разработчиков и решают, стоит ли выпускать ту или иную игру. Кроме того, они контролируют гигантские бюджеты, которые требуются на создание популярных проектов. Как правило, на рекламу и маркетинг тратится столько же, сколько и на разработку, а в отдельных случаях, как это было с Battlefield 3, в несколько раз больше. Только издатели имеют доступ к дистрибуции и располагают производственными контактами, позволяющими напечатать миллионы CD- и DVD-дисков, а затем разослать их в магазины по всему миру. В 2008 году на долю пяти крупнейших игровых издателей – Nintendo, Sony, Microsoft, Activision Blizzard и Electronic Arts – пришлось около 70 % оборота индустрии.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир»

Обсуждение, отзывы о книге «Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x