Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Деловая литература, Биографии и Мемуары, Публицистика, Прочая документальная литература, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

У Кармака и Ромеро было общее видение проекта, которым не обладали другие. Тому хотелось дальше делать Commander Keen; его тревожила жестокость игры, ее излишняя кровавость и эпатаж. Адриану нравился стиль, и он с удовольствием рисовал мертвых нацистов в лужах крови. Однако в глубине души ему хотелось заниматься чем-то более готичным и ужасающим, таким, как Dangerous Dave in the Haunted Mansion.

Но Кармак и Ромеро работали в синергии. Кармака не слишком-то интересовали детали, ему нравилось желание Ромеро выжать максимум из его движка. Движок, как Кармак и задумывал, получился простой, быстрый и элегантный, и Ромеро мечтал сделать на нем столь же простую, быструю и элегантную игру, безжалостно кромсая детали, которые в эту концепцию не укладывались. Поначалу ребята добавили в игру возможность перетаскивать и обыскивать трупы нацистов, как в оригинальной Castle Wolfenstein. Но получившееся им не понравилось.

– У-у-у, – стонал Ромеро, пока Том тащил по экрану труп. – Это не круто, это только тормозит игру. Идея-то прикольная, но если ты можешь бежать по коридору и расстреливать все на своем пути, нафига тебе что-то таскать? Надо удалить этот код к чертовой матери! В жопу все, что мешает косить нацистов!

Брутальность должна была проявляться не только в графике и геймплее, но и в звуке. У id к тому моменту сложились долгие деловые отношения с Бобби Принсом – композитором, который специализировался на музыке для компьютерных игр. Бобби работал с Apogee, и Скотт Миллер очень его рекомендовал – хотя тот и не жил в Мадисоне. Принс уже успел поработать над играми серии Commander Keen, но для новой игры он был нужен еще больше. Оружие должно было звучать убийственно круто, и ребята впервые решили использовать цифровую озвучку. Бобби выбрал несколько звуковых эффектов – среди них, например, был треск пулемета.

Однажды вечером Ромеро собрался послушать, как эти эффекты звучат в игре. Она понемногу обретала форму. По совету Скотта Миллера Кармак перешел с 16-цветового видеоадаптера EGA на новый стандарт VGA, где было 256 цветов. Адриан использовал расширенную палитру на полную катушку, подрисовывая солдатам маленькие шлемы и ботинки. Он добавил солдатам особую анимацию: при смерти они дергались в конвульсиях, а из их тел потоками лилась кровь.

Ромеро запустил тестовую версию игры. Он посмотрел сначала на приближающегося нациста, потом – на ствол своего пулемета. Затем нажал на кнопку, и нацист отлетел к стене, а из колонок раздался оглушающий рев выстрела, запрограммированный Бобби. От неожиданности Ромеро убрал руки с клавиатуры, грохнулся со стула и захохотал, лежа на полу и держась за живот. Схожие чувства он испытывал, когда впервые увидел Dangerous Dave in Copyright Infringement.

– Знаете, – сказал он, уняв хохот, – такой игры еще не было.

На экране истекал кровью крохотный нацист.

* * *

В один прекрасный день в феврале 1992 года Роберта Уильямс открыла посылку. Вместе с мужем Кеном она сидела в красивейшем офисе на севере Калифорнии и управляла Sierra On-Line, одной из самых больших компаний в индустрии видеоигр. Двенадцать лет назад эта индустрия оценивалась в сто миллионов долларов, а теперь – в миллиард. Sierra начинала свой путь с графических RPG, и теперь выпускала целую кучу игр, каждая из которых соответствовала важнейшей ценности компании: бренды создаются вокруг геймдизайнеров, ведь они – главные звезды.

Люди постоянно присылали в Sierra свои игры с просьбой об издании, но взгляд Роберты привлекла именно эта посылка. В сопроводительном письме некий молодой программист по имени Джон Ромеро писал, что наслышан об интересе компании к изданию игр для детей, и как раз одну такую он недавно сделал вместе с друзьями. По его словам, она неплохо продавалась на рынке условно-бесплатного ПО. Игра называлась Commander Keen in Goodbye, Galaxy!

Роберта и Кен впечатлились увиденным. Они попросили ребят о встрече, и тех охватил благоговейный восторг. Все детство они играли в игры от Sierra, и теперь сама королевская чета приглашает их к себе в замок. Лучшего времени и быть не могло: Wolfenstein как раз начинала вырисовываться. Если Sierra сделает им предложение, от которого нельзя отказаться, они смогут заключить сделку. Ребята решили собрать короткую демо-версию и показать ее чете Уильямс.

Когда ребята приехали в офис, сразу стало ясно, что они месяц как не выходили из дома. Ромеро давно не стригся, Том оброс щетиной, а Кармак и вовсе приехал в дырявой футболке. Все трое были одеты в рваные, видавшие виды джинсы. Перед встречей с Кеном и Робертой ребятам устроили экскурсию по офису, и им, особенно Ромеро и Тому, казалось, будто их привели в геймерский зал славы. В комнате, где копировали компакт-диски, их представили Уоррену Швадеру. Том и Ромеро переглянулись и тут же упали на колени, кланяясь.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x