Работа над второй трилогией про Кина подходила к концу, игра для Softdisk была отдана на откуп Джейсону, и ребята бросили силы на следующий проект для Apogee. К тому моменту обязанности уже были разделены. Кармак отвечал за технологическую часть, работая над движками, которые служили основой игр. Том как креативный директор придумывал детали и занимался их внедрением. Ромеро был отличным связующим звеном между ними: он как помогал Кармаку с программированием, так и генерировал идеи для Тома. Адриан занимался художественным оформлением, воплощая в нем, по мере возможностей, свои кошмары.
Когда однажды ночью эти четверо сели обсудить свою следующую игру, их роли неожиданно начали меняться. Все началось с Тома. Вдохновленный коммерческим успехом первой трилогии, он мечтал сделать вторую и третью, как его кумир Джордж Лукас планировал поступить со «Звездными войнами». Но технология Кармака была предназначена для совсем другого типа игр: быстрых экшенов от первого лица. В Commander Keen не было ни скорости, ни вида от первого лица – это был платформер в стиле игр про Марио. Подразумевалось, что следующая игра id должна быть о чем-то совершенно другом.
Том был разочарован, но усердно включился в мозговой штурм, генерируя идеи для новой игры. Ему тут же пришла в голову мысль.
– Эй, – сказал он, – помните, как в фильме «Нечто» тот парень выходит из клетки, где собаки сходят с ума из-за пришельца, и все спрашивают, что там? А он им в ответ: «Я не знаю, что-то странное и злобное». Это же очень похоже на видеоигру, где ты стреляешь в монстров по единственной причине – они зеленые и злобные. Может, нам сделать такую игру? Что-нибудь про эксперименты в лаборатории по выращиванию мутантов, на которых надо будет охотиться?
Он сел за компьютер и принялся записывать идеи названия новой игры, зачитывая их остальным: «Мутанты из ада!», «Сдохните, мутанты, сдохните!», «3-Демоны!», «Наложение текстуры Теренса и зеленый понос!» Или, заключил он, мы можем прямо так и назвать игру: «Они зеленые и злобные».
Все засмеялись.
– Да, – сказал Ромеро, – прикиньте, как какой-нибудь чувак зайдет в компьютерный магазин и спросит у продавца: «Эм, простите, пожалуйста, у вас есть „Они зеленые и злобные“?» Несмотря на поддержку остальных, Том, впрочем, быстро отказался от идеи: ему не хотелось заниматься эпатажем ради эпатажа.
– Блин, не знаю, – сказал Ромеро. – Это такая избитая тема. Она всем надоела. «Ну вот, опять мутанты, лаборатория, полная всякого говна, бла-бла-бла». Нужно сделать что-нибудь крутое. Знаете, что было бы охуенно? Трехмерный ремейк Castle Wolfenstein!
Wolfenstein! Это слово эхом отозвалось в головах Кармака и Тома, которые, как Ромеро и все хардкорные фанаты Apple II, в юности играли в этот классический экшен, который в начале восьмидесятых написал легендарный Сайлас Уорнер. Все тут же поняли, какую игру хочет создать Ромеро. Wolfenstein идеально подходил для движка Кармака – это был, по сути, шутер с лабиринтами. Игрок должен был искать из них выход, попутно сражаясь с нацистами и собирая сокровища, и в конце разделаться с Гитлером. Игра не могла похвастаться детализированной графикой и высоким разрешением, но в ней впервые был реализован большой виртуальный мир. Когда Castle Wolfenstein увидела свет, действие большинства игр еще разворачивалось на единственном экране – как на компьютерах, так и на аркадных автоматах. Эта игра, в свою очередь, подкупала тем, что каждый экран в ней был лишь одной из комнат огромного замка, и все они были лабиринтами. Когда игрок находил выход из комнаты, его взгляду открывалась новая. В игре не было скроллинга, но она умело заставляла игрока ощущать себя исследователем. Он никогда не знал, что ждет его в следующей комнате: зачастую там оказывались нацисты, которые кричали что-то по-немецки.
Вдохновленный одобрительной реакцией ребят, Ромеро фонтанировал идеями. В оригинальном Wolfenstein персонажи могли обыскивать трупы мертвых врагов.
– Как круто это было бы делать от первого лица, в 3D! – сказал он. – Ты мог бы, скажем, оттаскивать трупы за угол и обчищать их карманы! Пш-ш-ш! Пш-ш-ш! Пш-ш-ш! – изобразил он звук. – У нас есть возможность сделать что-то совершенно новое, быстрое и с наложением текстур. Если мы создадим крутую быструю графику, клевые громкие звуки и веселый геймплей, то мы всех уделаем – с такой-то тематикой!
Компьютерные игры, в конце концов, были слишком добрыми. В знаменитой игре SimCity игроку нужно было строить виртуальный город и управлять им. В другом хите тех времен, Civilization – стратегии, похожей на настольную игру «Риск» и построенной вокруг знаменитых исторических сражений, – тоже не было ни капли крови. Wolfenstein от id мог бы стать чем-то совершенно новым для индустрии.
Читать дальше