Но парни не собирались на этом останавливаться. Президент компании Марк Рейн, у которого все еще не кончился испытательный срок, заключил сделку с FormGen на розничный выпуск еще двух игр id. Ребята были рады, но обеспокоены: Commander Keen: Aliens Ate My Babysitter [116] «Пришельцы съели мою няньку». – Прим. пер.
, первая из их игр, изданная FormGen, продалась плохо. В id считали, что отчасти виной тому был ужасный рисунок на обложке: его создала компания, которая занималась дизайном пакетиков чая Lipton. Но ребят манила возможность попробовать снова. Опять же, у них появились бы два источника дохода: условно-бесплатный рынок и розничный. Такого не было ни у кого, даже у Origin и Sierra. Марк и FormGen противились тому, чтобы, как они выразились, «ворошить всю эту тему Второй мировой», но все же согласились продавать Wolfenstein в розницу. Ребята из id стали привыкать все делать по-своему.
* * *
Митси лежала на большом черном компьютере NeXT и наслаждалась жизнью. Она лениво растянулась на мониторе, свесив лапы прямо на экран. Ромеро, Кармак, Том и Адриан сидели за компьютерами в окружении пустых коробок из-под пиццы и банок диетической колы и работали над Wolfenstein 3D. Вокруг царила тишина и спокойствие – везде, кроме мониторов ребят. Wolfenstein должна была сочетать в себе две вещи: брутальность, как задумал Ромеро, и быстроту, ведь такой ее написал Кармак.
Последний знал, что может дополнительно увеличить скорость и, как следствие, еще сильнее вовлечь игрока в процесс – он многому научился, пока первым в индустрии совмещал рейкастинг с наложением текстур в Catacomb 3-D. В Wolfenstein никаких графических инноваций не планировалось, так что Кармак улучшал уже написанный код: исправлял ошибки, оптимизировал скорость, добавлял элегантности. Ключевой особенностью движка был фокус на отрисовке только тех вещей, на которые игрок обращал внимание. Как и прежде, с помощью этой технологии можно было рисовать стены, но не пол и потолок. Ради еще большей скорости в игре не было ни одного по-настоящему трехмерного персонажа или объекта: все модели состояли из спрайтов, то есть плоских изображений. Встреть вы такую в реальной жизни, вам показалось бы, будто сделана она из картона.
WOLFENSTEIN ДОЛЖНА БЫЛА СОЧЕТАТЬ В СЕБЕ ДВЕ ВЕЩИ: БРУТАЛЬНОСТЬ, КАК ЗАДУМАЛ РОМЕРО, И БЫСТРОТУ, ВЕДЬ ТАКОЙ ЕЕ НАПИСАЛ КАРМАК.
Целью игры, по выражению Ромеро, было «косить нацистов», и он придумывал самые разные способы для этого – в той же манере, в которой раньше рисовал комиксы о Мелвине. Он хотел, чтобы игра была напряженной, как оригинал на Apple II, и при этом пугающей и шокирующей, как настоящий штурм бункера нацистов. Он собирался добавить в Wolfenstein солдат СС и Гитлера. Адриан листал историческую литературу, подбирая портреты лидера нацистов, которые можно было бы использовать в игре.
Но этого было мало.
– Что, если мы добавим в игру сторожевых псов? – предложил Ромеро. – Невъебенных немецких овчарок! Которых можно застрелить!
Адриан засмеялся и нарисовал собаку, которая скулила, когда ее убивали.
– Еще в игре будет кровь, – добавил Ромеро. – Много крови, сколько еще нигде не было. И оружие, простое, но смертоносное: нож там, пистолет, может, еще пулемет Гатлинга.
Пока Ромеро говорил, Адриан делал наброски.
Том придумывал объекты, которые игрок мог бы собирать по пути. Во всех играх, начиная с самых первых текстовых квестов, перед игроком всегда ставились две цели: убивать и собирать. Том придумал сокровища и кресты, которые игроки могли отыскивать. Встал другой вопрос: какие предметы будут восстанавливать здоровье? В начале игры этот показатель был равен ста процентам, но с каждым выстрелом он уменьшался, и когда здоровье падало до нуля, игрок погибал. Чтобы выжить, ему нужно было искать специальные предметы, так называемые аптечки. Тому хотелось придать им забавный вид.
– Как насчет индейки с картофельным пюре и горошком? – предложил он.
– Неплохо, – согласился Ромеро. – Или еще лучше: собачий корм! Почему бы и нет – в игре ведь были немецкие овчарки. Том захихикал, представив себе, как игрок уплетает собачий корм.
– А как насчет такого? – добавил он. – Если у игрока будет совсем мало здоровья, где-то 10 %, он сможет восстанавливать его, поедая кишки мертвых нацистов! Ф-р-р-р-р-р-р! – Ромеро издал урчащий звук, засмеялся и вытер подбородок. – Ходячие аптечки из человечьих ошметков!
Ребята засиживались за работой далеко за полночь. Кармак и Ромеро олицетворяли собой две крайности. Пока Кармак отлаживал код, Ромеро придумывал, как извлечь пользу из графики и инструментов. Кармак делал гитару – Ромеро исполнял на ней соло. У них была необычная дружба: они не разговаривали о жизни, своих надеждах и мечтах. Иногда по ночам они вместе сидели и играли в F-Zero: гонку с машинами на воздушной подушке. Но по большей части их дружба проявлялась в работе, в совместном творческом поиске.
Читать дальше