Правдоподобная среда с эффектом присутствия – это, может, и роскошь для кино, но играм она жизненно необходима: без нее не достичь интерактивности, ключевой составляющей любой игры. Майрон Крюгер, компьютерный художник из Висконсинского университета, в свободное время занимался как раз интерактивными средами. В семидесятые он проводил эксперименты, похожие на «Вельд»: например, проецировал фотографии своих слушателей – даже удаленно – на гигантские пейзажи. «Эти среды, – писал он, – создают новый вид искусства, который зиждется на желании человека взаимодействовать с машиной в реальном времени… Это искусственная реальность, где художник обладает полным контролем причинно-следственных связей… Реакция на них и есть искусство». Один из проектов Крюгера назывался MAZE [102] «ЛАБИРИНТ». – Прим. пер.
– его участники искали выход из лабиринта, изображение которого проецировалось на стены комнаты.
В восьмидесятые интерактивные среды получили новое название – виртуальная реальность. В 1984 году вышел знаменитый роман Уильяма Гибсона «Нейромант», где впервые появился термин «киберпространство» – так назывался интерактивный мир компьютерных сетей. В конце восьмидесятых Скотт Фишер, инженер исследовательского центра Эймса NASA, создал первый прототип устройства для взаимодействия с виртуальной реальностью: экран, закрепленный на голове, и перчатки, передающие данные. С помощью этого устройства можно было попасть в трехмерный виртуальный мир и манипулировать там объектами.
Получался эффект «вроде как электронного человека», как в 1989 году окрестил его Фишер. «Применение этой технологии может быть каким угодно – будь то фантастика или интерактивный театр. Объекты тоже могут быть любые – фэнтезийные персонажи, неодушевленные объекты, даже люди. Посредством телекоммуникационных сетей можно настроить взаимодействие с серверами виртуальных сред, где люди могли бы удаленно погружаться в виртуальные миры друг друга… Возможности виртуальной реальности, по-видимому, столь же безграничны, как и настоящей. Включаемое и отключаемое взаимодействие с другими людьми – это словно портал в иные миры».
Кармак исследовал возможности 3D-графики с куда более приземленными целями. Он, конечно, любил научную фантастику и был без ума от Голопалубы из «Звездного пути», но при этом не строил грандиозных планов по созданию виртуальных миров. Ему нужно было решать более насущные задачи, шаг за шагом продвигая вперед уровень технологий.
Он занимался 3D-графикой еще с незапамятных времен, создавая каркасы логотипа MTV на своем Apple II. Некоторые игры к тому моменту уже успели поэкспериментировать с перспективой от первого лица – например, Akalabeth [103] Akalabeth: World of Doom, можно перевести как «Акалабет. Мир рока» – прообраз Ultima. Название, скорее всего, отсылает к Акаллабет («Падение») из «Сильмариллиона» Джона Р. Р. Толкина. – Прим. пер.
, первая RPG Ричарда Гэрриота, вышедшая в 1980 году. Спустя два года компания Sirius Software выпустила Wayout [104] «Бегство». – Прим. пер.
– игру для Apple II о передвижении по лабиринту, в которой тоже был вид от первого лица, за счет чего ей удалось впечатлить игроков и критиков. Особенно часто эта технология применялась в разнообразных авиасимуляторах. В 1990 году Origin, компания все того же Ричарда Гэрриота, выпустила Wing Commander [105] «Командир эскадрильи» или «Командир авиакрыла». – Прим. пер.
– симулятор космических баталий, который полюбился в том числе и ребятам из id.
Но Кармак был уверен, что может сделать и лучше. Авиасимуляторы, по его мнению, были безумно медленными – из-за больших объемов тяжелой графики игрок перемещался по миру черепашьим шагом. Ему, да и всем остальным тоже, нравились куда более быстрые аркады – Defender, Asteroids, Gauntlet. Пока остальная команда работала над Rescue Rover и Dangerous Dave in the Haunted Mansion, Кармак пытался понять, как ему сделать нечто невиданное: быструю 3D-игру.
Проблема, как он понимал, была в том, что компьютеру не хватало для нее мощности. Кармак прочитал все доступные материалы, но не нашел ничего полезного. Он решил действовать по аналогии с Commander Keen: сначала пойти по самому очевидному пути, и, если не сработает, думать, как исхитриться. Одной из причин низкой скорости трехмерных игр было то, что компьютеру приходилось рисовать слишком много поверхностей одновременно. Почему бы, подумал Кармак, не сузить область видимости: образно выражаясь, надеть на игрока шоры, чтобы уменьшить область требуемой прорисовки и рисовать только по несколько поверхностей за раз? Он написал программу, которая могла рисовать только один вид поверхностей – боковые трапеции; так можно было изображать стены, но нельзя – пол и потолок.
Читать дальше