– Да, но я мог бы лучше преподнести эту новость, – сказал он. – Я не могу себе позволить потерять сотрудников. Сделка отменяется.
* * *
После недель переговоров и угроз судебных исков было решено, что они заключат контракт с Softdisk на одну новую игру для Gamer’s Edge каждые два месяца. Это деморализовало не только сотрудников Softdisk, но и Эла. Он видел, что, несмотря на свой талант, ребята из Gamer’s Edge – простые пацаны, живущие по собственным правилам и способные на обман, когда это необходимо. Хуже всего было то, что они не чувствовали за собой вины. Они просто смеялись над ситуацией и ни во что не ставили людей, которые работали в Softdisk. Прежде чем Кармак ушел, Эл отвел его в сторону и спросил:
– Ты когда-нибудь думаешь о людях, которые тяжело вкалывали и поддерживали тебя?
Кармак слушал, но слова Эла пролетали мимо его ушей. Он смотрел в лицо прошлому, нереализованным возможностям, всем старым авторитетным фигурам, которые когда-либо стояли на его пути. Как всегда, он был слишком прямолинеен. «Мне на них наплевать, – вспоминает Эл ответ Кармака. – Я скорее вернусь готовить пиццу, чем останусь в этой дыре».
1 февраля 1991 года родилась id Software.
5
Веселее, чем сама жизнь
Ромеро сказал, что хочет призвать демонов. Или хотя бы понять, как это делается. В доме на озере было четыре часа утра. На полу валялись пустые банки газировки. Митси дремала у Кармака на мониторе. Воздух пропах пепперони. Ребята сидели в гостиной за большим импровизированным столом и играли в Dungeons & Dragons. После ухода из Softdisk у них стало больше времени на отдых, и они посвящали его игре в D&D. К тому моменту их кампания уже раскинулась на целый мир, который, как и любое произведение искусства, был отражением своих создателей. Это была не просто игра – это были их фантазии, надежды и мечты. Она имела огромное значение.
Сюжет получился глубоким и насыщенным, и благодарить за это стоило в первую очередь Кармака. В отличие от большинства Мастеров Подземелий, которые придумывали небольшие миры всего на несколько часов игры, Джон создал постоянную вселенную: игра всегда продолжалась с того же места, на котором остановилась в прошлый раз. Словно композитор, который несколько лет пишет одну и ту же оперу, Кармак дорабатывал ту же самую игру, которую начал писать еще в детстве, пока жил в Канзас-Сити. Часто ребята, ходя по ночам в уборную мимо комнаты Кармака, видели, как тот, сгорбившись, набрасывал новые детали игры.
Мир Кармака был шедеврален. Леса и магия, временные туннели и монстры – у Джона был список из пятидесяти страниц с перечнем предметов и персонажей. Среди них были, например, Квейк – воин, над головой которого летал волшебный Куб Адских Врат, чаша, дающая Конфеты Безумия («кто их съест, поедет крышей и начнет атаковать всех вокруг»), и могущественный меч Дайкатана. Кармак обожал создавать миры и предоставлять другим их исследовать. Он, как Мастер Подземелий, придумывал правила и описывал место действия; игроки сами решали, куда идти и что делать.
Их отряд назывался «Массовый спрос». Ромеро отыгрывал персонажа по имени Арманд Хаммер [95] Арманд Хаммер (1898–1990) – американский предприниматель, миллиардер. – Прим. пер.
– это был воин, который к тому же немного умел колдовать. Том был воином, которого звали Бадди [96] С английского слово buddy может переводиться как «приятель», «дружище» и т. п. – Прим. пер.
, Джей – ловким вором по имени Риф, а Адриан – могучим воином Камнеломом. Этот отряд стал олицетворением самой id: с каждым приключением «Массовый спрос» становился все сильнее и известнее. Кармак говорил, что эта игра позволяла понять, каков человек на самом деле. В ту роковую ночь Джон Ромеро хотел заключить сделку с дьяволом.
В игре Кармака было два измерения: материальное, по которой путешествовал «Массовый спрос», и демоническое. Ромеро устал месяцами бродить по материальному измерению и, чтобы разнообразить игру, решил добыть себе Демоникрон – опасную и могущественную книгу заклинаний, с помощью которой искусные маги могли призывать демонов в материальное измерение. Кармак обратился к своим записям и сообщил, что если использовать Демоникрон с умом, то он может наделить отряд колоссальной силой, достаточной, чтобы прибрать к рукам все богатства мира. С его помощью, думал Ромеро, можно будет разжиться самым сильным оружием – таким, как Дайкатана. Но это был большой риск: если бы Демоникрон достался демону, зло поглотило бы мир целиком. Кармак не собирался менять правила и логику игры на ходу: если действия игрока приведут к уничтожению мира, их не получится обратить.
Читать дальше