Как-то уже глубокой ночью Ромеро нажал на кнопку и увидел одну из анимаций Адриана: зомби ударил Дэйва кулаком по лицу, и его глаза превратились в кровавое месиво. Ромеро чуть не задохнулся от хохота.
– Кровь! – загоготал он. – У нас в игре! Да это же охуительно!
Конечно, жестокие произведения искусства имеют долгую историю. Кровавость «Беовульфа» восхищала читателей уже более тысячи лет («чудище попусту // не тратило времени! // тут же воина // из сонных выхватив, // разъяло ярое, // хрустя костями, // плоть и остов // и кровь живую // впивало, глотая // теплое мясо») [99] Беовульф. Старшая Эдда. Песнь о нибелунгах. Пер. В. Тихомирова, А. Корсуна, Ю. Корнеева. – М.: Художественная литература, 1975 (Библиотека всемирной литературы). – Прим. пер.
. Дети играли в полицейских и грабителей, размахивали оружием и падали наземь, истекая воображаемой кровью. Юность ребят из id пришлась на восьмидесятые, когда самыми кассовыми фильмами были боевики: «Рэмбо», «Терминатор», «Смертельное оружие». До этого пальма первенства принадлежала хоррорам: «Техасская резня бензопилой», «Пятница, 13-е».
Насилие в видеоиграх тоже было не в новинку – даже Spacewar, первая компьютерная игра, основывалась на разрушении, – но вот анимированного насилия раньше точно не было. В прошлом игры были куда менее жестокими – не только потому, что не было нужных технологий, но и потому что разработчики намеренно избегали подобных тем. В 1976 году разразился скандал вокруг игры Death Race [100] «Смертельная гонка». – Прим. пер.
, где нужно было управлять машиной и переезжать на ней плоские мигающие фигурки. Сбитая фигурка кричала и превращалась в надгробие. Сам автомат был разрисован черепами и зловещими скелетами – совсем не похоже на Pong, самую популярную игру тех времен. Death Race оказалась под запретом – первый в истории подобный прецедент.
Мрачные работы Адриана были слишком хороши, чтобы от них отказаться. Он добавлял в игру все больше и больше жутких деталей – например, окровавленные куски плоти, которые отлетали от зомби, стоило его застрелить. Ромеро был только за, но представителям Softdisk увиденное не понравилось, и они настояли, чтобы ребята перерисовали все анимации – без крови.
– Может, когда-нибудь у нас появится возможность вставить в игру столько кровищи, сколько захочется, – сказал на это Адриан.
* * *
Кармак в это время тоже разрабатывал нечто доселе невиданное. Он хотел реализовать трехмерную графику – для него, как и для многих других высококлассных программистов, третье измерение было святым Граалем. По правде говоря, игры с такой графикой, в отличие от 3D-кино, не были по-настоящему трехмерными: они только создавали иллюзию пребывания в объемном пространстве. Подобные игры зачастую подавались от первого лица, чтобы игрок ощущал себя так, как будто находится в самом центре событий.
Кармак не знал, что вступил в погоню длиной несколько тысяч лет. Это была давняя мечта человечества – реалистичная, интерактивная виртуальная среда, создающая правдоподобный эффект присутствия. Некоторые предполагают, что это наш первобытный инстинкт. Рисунки, которые за пятнадцать тысяч лет до нашей эры появились на стенах пещеры Ласко на юге Франции, считаются одной из первых таких сред – созерцая эти изображения, жители пещеры будто погружались в другой мир.
В 1932 году в романе «О дивный новый мир» Олдос Хаксли описал кинотеатры будущего – ощущалки, где трехмерное изображение дополнялось обонятельными и тактильными ощущениями. В ощущалке, писал он, «возникли стереоскопические образы <���…> ослепительно великолепные в своей вещественности – куда живее живого, реальнее реального» [101] Хаксли О. О дивный новый мир. Пер. с англ. О. Сороки, В. Бабкова. СПб.: Амфора, 1999. – Прим. пер.
. Подобный опыт в 1950 году отразил Рэй Брэдбери в рассказе «Вельд» – фактически там была описана первая комната виртуальной реальности. Внутри на стены могло проецироваться все, что только можно было себе представить, и когда проекция стала слишком реалистичной, у героев начались проблемы.
КАРМАК НЕ ЗНАЛ, ЧТО ВСТУПИЛ В ПОГОНЮ ДЛИНОЙ НЕСКОЛЬКО ТЫСЯЧ ЛЕТ. ЭТО БЫЛА ДАВНЯЯ МЕЧТА ЧЕЛОВЕЧЕСТВА – РЕАЛИСТИЧНАЯ, ИНТЕРАКТИВНАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ СРЕДА, СОЗДАЮЩАЯ ПРАВДОПОДОБНЫЙ ЭФФЕКТ ПРИСУТСТВИЯ.
Вскоре специалисты стали пытаться проектировать настоящие среды, создающие эффект присутствия. В 1955 году голливудский кинодеятель Мортон Хейлиг описывал свое творение как «кинотеатр будущего», который «намного превзойдет ощущалки из „Дивного нового мира“ Хаксли». Его машина под названием «Сенсорама» объединяла в себе изображение, звук и запах городских пейзажей, и с ее помощью Хейлиг хотел создать намного более правдоподобную иллюзию, чем безвкусные 3D-фильмы того времени. Он ставил перед собой задачу создать симуляцию «настолько правдоподобную, чтобы наблюдатель физически почувствовал свое присутствие в том или ином месте».
Читать дальше