В феврале 1999 года ребята решили, что с них хватит. Кармака не заботили повседневные аспекты разработки, поэтому id нуждалась в продюсере. С этой целью Джон нанял Грэма Девайна. Грэм был чудом игровой индустрии. В 16 лет его исключили из школы в Англии, потому что он слишком много времени проводил за написанием игр для Atari. Позже он переехал в США и стал сооснователем Trilobyte – компании, создавшей одну из самых продающихся и технологически совершенных игр начала 90-х, 7th Guest. По ходу дела между Кармаком и Девайном завязалась профессиональная дружба: они часто переписывались, обсуждая новости программирования. Когда Quake III понадобилась помощь, Кармак вспомнил про Грэма, чья компания совсем недавно приказала долго жить. Грэм с радостью присоединился к процессу, но, приступив к рабочим обязанностям, сильно удивился.
Расспросив 14 у частников команды про общее направление проекта, над которым они работали, Грэм получил 14 разных ответов. Накануне первого рабочего дня Грэм пошел выпить кофе в Starbucks в Меските – его пригласили трое новичков, чтобы объяснить, какой бесноватый зоопарк ему предстояло укротить. «Тебе скажут, что у тебя есть власть, – говорил один, – но ее не будет. Тебе скажут, что все хорошо, а потом отменят твое решение». Парни предупреждали Грэма обо всем; о хитростях и обманах, политике компании, людях, которым не стоило доверять. Девайн был непоколебим.
– Все будет хорошо, – уверял он парней. – Не переживайте. Все еще изменится.
КАРМАКА НЕ ЗАБОТИЛИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ АСПЕКТЫ РАЗРАБОТКИ, ПОЭТОМУ ID НУЖДАЛАСЬ В ПРОДЮСЕРЕ.
Как бы не так. Грэм осознал, что эгоцентризм сотрудников id гораздо сильнее ожидаемого. И хотя всем казалось, что они работали без указанного направления, в то же время никому не хотелось подчиняться мнению других. Но ситуацию ухудшало и кое-что другое: отсутствие фундаментального компонента игры – ботов, персонажей, управляемых компьютером. Хороший бот аккуратно вписался бы в процесс, выступив в роли правдоподобного антагониста, а также взаимодействовал бы с игроком. В случае Quake III, заточенной только под «смертельные бои», боты были необходимы для режима одиночной игры. Но бесконечная сложность их создания заключалась в том, что они должны были вести себя, как люди.
Впервые Кармак принял решение делегировать задачу создания ботов другому программисту компании. Но тот не справился. Кармак в очередной раз ошибочно предположил, что все умели адаптироваться к меняющейся обстановке и мотивировать себя самостоятельно, как и он сам. Он ошибался. Когда Грэм попытался привести работу команды в порядок, выяснилось, что от ботов не было никакого проку. Они совсем не вели себя, как люди. Они вели себя, в общем-то, как боты. Команда начала паниковать. К марту 1999 года у них были для этого все поводы.
На Game Developers Conference в Сан-Хосе работники id впервые у видели Unreal Tournament: новую игру от Epic, создателей шутера Unreal, вышедшего в 1998 году. Незаметно эта студия стала серьезным соперником id. Тим Суини, ведущий программист Epic, был легендой. На компанию даже работали двое бывших сотрудников id: Джей Уилбур и Марк Рейн – «президент на испытательном сроке» времен Wolfenstein. Они решали в Epic деловые вопросы. Unreal стала внезапным хитом. Она, как и Half-Life, подарила жанру более кинематографичный сюжет, чем обычно. Но их новая игра полностью застала id врасплох. Unreal Tournament была мультиплеерной игрой в режиме «смертельный бой», совсем как Quake III.
Некоторые считали, что Epic украла у id идею. Многие негодовали из-за того, с какой открытостью Кармак расписывал в своих файлах. plan направление, в котором двигалась компания. Но Epic отрицали кражу, заявляя, что разработка началась задолго до того, как Кармак объявил об игре в сообщении о планах компании. Впрочем, внутренняя вражда и жажда соревнования никуда из id не делись. Учитывая неорганизованность разработки Quake III, а также повышенное внимание после «Колумбайна», об отсрочках не могло быть и речи.
Несмотря на положительные отзывы об игре на E3, id начала распадаться. Двое уважаемых молодых сотрудников – Брендон Джеймс, дизайнер уровней, и Брайан Хук, программист – разочаровались и ушли из компании. Адриан развелся с супругой, на которой женился во время пика успеха DOOM. Кевин, владелец, всегда выступавший за мирные решения, понимал: нужно что-то делать. Он попросил Кармака выселиться из своего кабинета и перебраться поближе к нему с Адрианом в целях улучшения коммуникации. Этот ход лишь напугал работников, которым оставалось только гадать, чем же начальство таким занимается за закрытыми дверями. На деле же там не происходило ничего. Совладельцы не разговаривали, вместо этого они работали в тишине. Кромешное молчание нарушалось только после ухода Кармака: Адриан и Кевин выкручивали колонки на всю катушку.
Читать дальше