Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Деловая литература, Биографии и Мемуары, Публицистика, Прочая документальная литература, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
* * *

В мае 1999 года, на очередной выставке E3, id Software вновь оказалась в центре внимания – на этот раз по иному поводу. Выставка началась спустя месяц после резни в «Колумбайн» и падукского иска и стала пристанищем алчных до сенсаций журналистов, проводивших расследование видеоигрового насилия. Репортеры хотели пообщаться с представителями многих компаний, но первое место в списке каждого занимали создатели DOOM и Quake.

Никто не ожидал, что будет легко. Кажется, никто не хотел обсуждать случившееся. Даг Ловенштейн, президент Interactive Digital Software Association – группы, созданной в ответ на нападки сенатора Либермана во время слушаний 1993 года о видеоигровом насилии, – попытался за дать выставке тон своей речью. Он отметил, что лишь 7 % из 5000 выпущенных игр были достаточно жестокими, чтобы получить рейтинг Mature [247] Т. е. только для лиц старше 17 лет. – Прим. пер. . Тем не менее, отметил он, игровая индустрия действительно повзрослела. Она уже не нацеливалась на детей. IDSA сообщила, что 54 % геймеров были старше 18 лет, из которых 25 % – старше 36; среди игроков на PC 70 % были старше 18 лет, 40 % которых – старше 36. Суммарно все геймеры США только за тот год потратили около 7 миллиардов долларов – для сравнения, на походы в кино американцы тратили меньше. «Всех, кто пришел сюда, чтобы смаковать насилие, – заявил Ловенштейн, – я попрошу учесть: вы упускаете, почему индустрия интерактивных развлечений становится самой быстроразвивающейся ветвью развлекательной индустрии».

Репортеры отреагировали на эту речь, ринувшись к стенду id за комментариями о событиях в школе «Колумбайн», но их ждала неудача. Любого журналиста, пытавшегося пробиться к парням из id, перехватывал ответственный пиарщик и отправлял страждущего к издателю, Activision, который вообще ничего не комментировал. Но на дно залегли не только они. Raven, старые друзья id из Висконсина, показывали свой жестокий шутер, Soldier of Fortune, только за закрытыми дверями; та же самая история повторялась и в случае другого ожидаемого всеми шутера, Kingpin [248] Буквально название игры переводится как «Главарь», однако в России широкую известность получил пиратский перевод с названием «Братан». – Прим. пер. . Впрочем, противоречивые жизненные события были наименьшей заботой id. Им хватало головной боли с Quake III Arena – игрой, которую они собирались показать на этой E3.

Проблемы начались еще годом ранее, когда Кармак заявил, что игра будет ориентирована только на «смертельный бой». В свете успеха Half-Life – шутера, где во главу угла был поставлен сюжет, – идея игры, где все будут против всех, казалась ересью, если не бредом. Некоторых раздражало то, что следующая игра id будет, пожалуй, самой элитарной на свете: компания не просто подразумевала наличие у геймера мощного PC – она этого требовала, сделав игру, совместимую исключительно с графическими 3D-ускорителями.

Сомневались не только фанаты. После разлагающей офисной атмосферы, сопровождавшей всю разработку Quake II, за работу над Quake III id бралась с еще большой неохотой. Напряженные отношения с Ромеро сменились для Кармака перепалками с остальной командой. Вдохновленные Half-Life парни хотели создать более амбициозную игру. Но любую их идею Кармак душил в зародыше. Адриан понимал, что создавалось то же, что и раньше, просто более масштабно: очередное доказательство того, что спустя все эти годы работы в доме на озере в Шривпорте id стала компанией Кармака. Адриан был подавлен – он хотел сделать хоть что-нибудь новое. Сообщество, впрочем, тоже начало выражать свое недовольство: id снова и снова шлифовала одну и ту же игру без правок сюжета и дизайна. Но Адриану оставалось только смириться. Что ему – уволить Джона Кармака?

Работа над проектом началась, и команда продолжала плыть в разные стороны. Намерения Кармака создать игру, которая позволяла бы сотрудникам компании работать, по сути, отдельно друг от друга, оказалась чрезмерно изолирующей. Пока он оттачивал ранние версии движка Quake III, создатели карт и художники оставались без капитана, который указывал бы курс. Они оказались один на один со своим инструментарием и просто лепили мирки, которые не были связаны между собой и не подчеркивали достоинства друг друга.

С каждым днем недовольство Кармака лишь росло. Он создал самый мощный графический движок в истории компании, возможностями которого не пользовался ни один сотрудник. Никто не напирал на технологии, на дизайн, на него самого. И хотя Кармак так и не признался, что скучал по дням безумных экспериментов Ромеро, он понимал, что чего-то не хватает. Пропала магия старой команды id Software, которая могла мотивировать сама себя.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x