Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Деловая литература, Биографии и Мемуары, Публицистика, Прочая документальная литература, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

После успешного проведения турнира ее переписка с Кармаком продолжилась. Он был интригующе бескорыстным, учитывая, как он делился своим кодом и своими знаниями. Она иногда дразнила его, называя Споком [250] Спок – персонаж научно-фантастического телесериала «Звездный путь». – Прим. пер. , но в то же время верила, что у Джона была добрая и щедрая душа. На Кармака произвели не меньшее впечатление ее пространные рассуждения об Айн Рэнд, философии и играх. Ему нравилось, как она бросала ему вызов.

У них начались отношения на расстоянии. В конце концов Кармак с одобрения своих сотрудников предложил Анне работу в области развития бизнеса, чтобы у нее появилась причина переехать в Даллас. Она переехала, но ее пребывание в штате id не слишком затянулось – в отличие от ее отношений с Кармаком. Они поженились на Гавайях, пригласив на свадьбу нескольких родственников и друзей. Это был один из немногочисленных отпусков в жизни Кармака. И, как обычно, он захватил с собой ноутбук. Ведь нужно было работать.

По мнению Кармака, Quake III, как и другие его игры, была доисторическим ископаемым по сравнению с тем, к чему он сейчас был готов. Успехом начали пользоваться онлайн-игры. Самые амбициозные из них существовали в виде виртуальных миров, которые оставались круглосуточно доступными для посещения и исследования игроками онлайн. Игры в средневековом сеттинге типа EverQuest и Ultima Online (основанной на ранних хитах Ричарда Гэрриота) продавались миллионными тиражами, создав жанр под названием «массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры» (MMORPG). В них одновременно могли играть тысячи игроков со всего мира. Люди жили в этих цифровых пространствах и проводили в них десятки часов в неделю за исследованиями, сражениями и прокачкой своих игровых персонажей. EverQuest получила прозвище Evercrack [251] Можно перевести как «Торчеквест». Игру по степени вызываемой ею зависимости начали сравнивать с крэком – наркотическим веществом, предназначенным для курения. – Прим. пер. . Некоторые даже принялись продавать самое желанное внутриигровое оружие и аксессуары за реальные деньги на аукционах вроде eBay.

Для Кармака это явление соответствовало идеологии, восходившей к популистским мечтам кодекса хакеров.

– Теперь у нас есть виртуальные ресурсы, – говорил он. – Любой из этих цифровых ресурсов позволяет нам свободно производить ценности из ничего и свободно воссоздавать их… в отличие от большинства фундаментальных физических объектов, цифровые блага можно реплицировать. Мир может стать благополучнее.

По возвращении в Даллас он решил рассказать о новом направлении остальной части команды.

– Мы должны сосредоточиться на создании обобщенной инфраструктуры, – сказал Джон, – и делать игру как один из элементов этой инфраструктуры, где может быть трехмерная веб-среда. Среда, о которой люди всегда думают и в которой нуждаются. Теперь нам это по плечу.

Вот она – кульминация его творчества, его инженерной мысли, мечта всех писателей-фантастов от Олдоса Хаксли до Уильяма Гибсона. Голопалуба, киберпространство, Метавселенная, виртуальный мир – ее называли разными именами, но еще никогда не было технологии, которая позволила бы заглянуть в это место, даже в самое примитивное его воплощение. Кармак заявил, что время пришло.

Он оглядел конференц-зал в ожидании реакции, но в ответ получил лишь безразличные взгляды.

– Но мы же игровая компания, – сказал Адриан, – мы игры делаем.

Кармак вздохнул. Он знал, что при всей его власти и престиже он не сможет сделать все в одиночку. Ему нужен был экспериментатор, который использовал бы его технологию, чтобы нарисовать новый мир. Ему нужен был человек, который был бы настолько потрясен, что потерял бы дар речи. Кто-то, кто посвятил бы каждую клеточку своего тела воплощению видений Кармака в жизнь. Кто-то, кто понял бы, что это самая охуенная тема, которую планета Земля когда-либо видела за всю свою историю ! Ему был нужен Ромеро. На этом встреча подошла к концу.

Вопрос, что id будет делать дальше, остался нерешенным. Никто не хотел делать Метавселенную, но у сотрудников компании росло желание заняться чем-то новым. Грэм Девайн предложил идею игры под названием Quest: многопользовательской ролевой игры, далекой от шутеров от первого лица. Адриан и Кевин были в восторге от возможности заняться игрой совершенно нового типа. И не только они. Поскольку сообщество обвиняло id в том, что та давно топчется на месте, это был шанс вырваться из порочного круга. Как сказал Грэм, «больше никаких ракетниц!» Все согласились. Следующей игрой id будет Quest.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x