Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]

Здесь есть возможность читать онлайн «Дэвид Кушнер - Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Москва, Год выпуска: 2020, ISBN: 2020, Издательство: Литагент 5 редакция «БОМБОРА», Жанр: Деловая литература, Биографии и Мемуары, Публицистика, Прочая документальная литература, popular_business, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.
В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres] — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Его эксперимент удался и принес ему 20 000 долларов выигрыша, которые он потратил на благотворительность, отдав Free Software Foundation – организации, состоящей из таких же апологетов кодекса хакеров. «Не то чтобы я пытался заработать на жизнь [играя в блэк-джек], – написал Кармак после поездки, – так что мне без разницы, выгонят меня из казино или нет». Совсем скоро Кармаку довелось выяснить, есть ли разница – во время следующей же поездки к нему подошли три человека в черных костюмах и сказали:

– Нам хотелось бы, чтобы вы покинули стол для блэкджека и стали играть во что-нибудь другое.

Остальные посетители казино удивленно наблюдали за происходящим.

– Почему они вам так сказали? – спросила одна женщина.

– Они думают, что я считаю карты, – ответил Кармак.

– Они думают, что вы их запоминаете ?

– Ну да, – сказал Кармак, – типа того.

– Ух ты, а кем вы работаете?

– Программистом, – ответил Кармак, и его вывели за дверь.

Казино было не единственным местом, где Кармак искал покоя в феврале 1998 года. Его жажда затворничества однажды случайно привела его в маленький гостиничный номер во Флориде, где у него даже не спросили документов. Quake II получила восторженные отзывы и прекрасно продавалась, но напряженная атмосфера в офисе – все эти склоки, ругань, нытье, «смертельный бой» дотла выгоревших ребят – все же доконала Кармака. Обстановка стала настолько удручающей, что проникла даже в игру. Тим Уиллитс создал секретную комнату, где у стен стояли портреты сотрудников id. К каждому была привязана своя анимация, которая, по мнению Тима, отражала характер изображенного. При приближении игрока портрет Кармака уезжал вглубь пола.

Теперь Кармак уехал по-настоящему и на неделю уединился в номере отдаленной гостиницы. Коробки из-под пиццы валялись на полу. Телефон не звонил. Дверь не открывалась. Кармак отвлекался от работы, только когда у него пересыхало в горле – тогда он выходил за диетической колой. По такому случаю он даже купил себе особый ноутбук Dolch с процессором Pentium II и полноразмерными PCI-слотами для видеокарты от Evans & Sutherland с поддержкой OpenGL. Он полагал, что приехал сюда исключительно ради исследований для Trinity – графического движка нового поколения, которым он планировал заниматься, пока остальная команда работала над дополнительными уровнями для Quake II. Однако, вернувшись на следующей неделе в Мескит, он ощутил непривычное желание порефлексировать. Он выложил в Интернет следующий файл. plan:

Имя: Джон Кармак

Описание: Программист

Проект: Quake 2

Последнее обновление: 02/1998 03:06:55 (центрально-американское время)

Ок, я опоздал с обновлением.

Поездка прошла хорошо. Неделю просидел в четырех стенах и выходил из гостиницы только за колой. Она меня, похоже, немного испортила, потому что всякие мелкие отвлекающие факторы в офисе теперь раздражают куда больше. Наверное, я пока буду делать такие недельные исследовательские вылазки более-менее регулярно, пока у нас нет кранча. Где-то раз в три месяца.

Я пока не готов говорить о деталях Trinity, над которыми сейчас работаю. Я пытался начать движок Quake многими способами (дерево лучей, порталы и т. д.), пока не определился с архитектурой. Так что вполне возможно, что вещи, которыми я сейчас занимаюсь, в готовый проект не войдут, и я не хочу упоминать ничего такого, что кто-то может воспринять как обещание.

Хотя я уже в восторге от перспектив.

Многие занимаются разработкой игр только ради результата, и ради него они как бы терпят процесс. Уважаю эту точку зрения, но у меня немного другая мотивация.

Я сам очень горжусь теми отличными играми, которые выпускаю, но те вещи, которых мне удалось достичь в процессе разработки, запоминаются куда лучше. Я не помню ни одного из наших прошлых релизов, но помню все свои лучшие идеи вплоть до циклического заворачивания графического контроллера для бесконечного гладкого скроллинга в Commander Keen (даже вплоть до осознания преимуществ структур данных над параллельными массивами в ассемблере Apple II…) Знание строится на знании.

Я делю свою жизнь на периоды, которые потом разбиваю на категории в зависимости от того, сколько нового я за это время узнал.

Самым простым вещам я научился еще в школе на Apple II, но из-за нехватки ресурсов я не мог учиться быстро и многого не умел. Сегодня быть программистом намного проще: покупаешь дешевый PC, диск с Linux, доступ в Интернет – и у тебя есть все инструменты и ресурсы, чтобы довести свое умение программировать до какого угодно уровня.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]»

Обсуждение, отзывы о книге «Повелители DOOM [Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр] [litres]» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x