Впрочем, парни соревновались не только на машинах. Quake II получила на Е3 больше всего внимания, но обстановка внутри самой id все накалялась. Кармак больше не старался настраивать себя на агрессивный лад (он установил, что подобная мотивация не способствует его когнитивной деятельности), но остальные жаждали крови. Шутеры других компаний – даже тех, которым лицензировала движок сама id, – периодически подвергались осмеянию. Когда демоверсия Half-Life увидела свет, многие ребята настаивали, что игра провалится.
Компания стала серьезной и воинственной – как и сама Quake II. Кому-то могло показаться, что из id ушло все веселье и смех, причем в прямом смысле этого слова: Ромеро, Майк, Джей, Шон – никто из штатных шутников там уже не работал. Если раньше все соревновались с Ромеро, то теперь каждый конкурировал с остальными. Американ и остальные обвиняли в этом Кармака. Тот пассивно-агрессивно заперся в офисе, подливая масла в огонь.
Другим источником всеобщего недоверия стала система премирования, основанная на внутрикомандном соревновании. Примерно раз в квартал владельцы компании совместно оценивали вклад каждого сотрудника. Потом на основании этих оценок они вычисляли размеры премий. За один квартал можно было заработать 100 тысяч долларов, а за другой – 20. Владельцы признавали, что система субъективна и неидеальна, но придумать другую не могли. Сотрудники понимали, что самый простой способ заработать побольше денег – это обмануть, обыграть, обхитрить всех остальных. Это был корпоративный «смертельный бой».
С уходом Ромеро конкуренция только ужесточилась. В начале разработки Quake Американ был всеобщим любимцем, но эти времена прошли. Он чувствовал, что Кармак к нему охладел – он перестал даже понимать, дружили ли они когда-то на самом деле. Кармак считал, что Американ сам виноват – он, безусловно, талантлив, но, как и Ромеро, сбился с пути. Как следствие, в фаворе у Кармака оказался давний враг Американа, Тим Уиллитс. Коллективные распри разгорелись с новой силой.
КОМУ-ТО МОГЛО ПОКАЗАТЬСЯ, ЧТО ИЗ ID УШЛО ВСЕ ВЕСЕЛЬЕ И СМЕХ, ПРИЧЕМ В ПРЯМОМ СМЫСЛЕ ЭТОГО СЛОВА: РОМЕРО, МАЙК, ДЖЕЙ, ШОН – НИКТО ИЗ ШТАТНЫХ ШУТНИКОВ ТАМ УЖЕ НЕ РАБОТАЛ.
Кармаку все больше и больше хотелось взять с собой ноутбук и уехать как можно дальше, затеряться где-нибудь в отеле. Он считал, что проблемы в id начались оттого, что сотрудников стало слишком много; этого можно было бы избежать, будь компания меньше, а команда сплоченнее. Он выложил в Интернет новый файл. plan: «Для любого проекта есть некий максимальный размер команды. Добавление каждого человека сверх него только замедлит процесс. Это происходит из-за потери эффективности: деления задач, излишней коммуникации, банальной энтропии. Еще проще, добавляя людей, потерять в качестве. Я стараюсь, чтобы количество программистов в id не росло выше определенного числа – очень небольшого».
С уходом Ромеро жизнь Кармака могла стремиться к такой же элегантности, как и его код: простой, эффективный и лаконичный. Точно так же он будет управлять компанией. Точно так же он будет делать игры. Он не поддастся внутреннему давлению и грандиозным идеям, которые отложат релиз до бесконечности. Он просто выпустит игру. 9 декабря 1997 года он именно это и сделал.
* * *
«Господи. Quake II – это самое впечатляющее, во что я только играл на компьютере… Вы недавно играли во что-нибудь лучше? Думаю, нет». Quake II получила множество хвалебных отзывов, и автором одного из самых восторженных из них был Ромеро. Он опубликовал рецензию в файле. plan 11 декабря, спустя два дня после выхода игры. Джон прошел ее за один присест, играя сорок восемь часов без перерыва. Было отчего прийти в восторг.
Теперь у него была лицензия на движок Quake II. Он мог перенести в Daikatana все фишки игры, включая цветное освещение. Теперь он не просто разрабатывал, как ему казалось, самый амбициозный шутер в истории – он мог сделать его на самом амбициозном движке в истории. Наконец-то идеальное сочетание, союз технологий и дизайна, недоступный Ромеро в id. И главное: никто – ни Кармак, ни кто бы то ни было еще – не встанет у него на пути.
По крайней мере, ему так казалось. Сотрудники все растущей Ion Storm, однако, недовольно ворчали. Ропот начался в апреле, когда появилась та реклама с «сучкой». Не оправившись от удара, в июне 1997 года компания отправилась на Е3 с демоверсией Daikatana – посредственной, как считали многие. Казалось, что Ромеро больше нравится играть в игры и заискивать перед прессой, чем управлять разработкой игры. И в результате она все дальше становилась от завершения.
Читать дальше