– Я никогда не скажу никому «отсоси», – ответил он, – и не хочу делать никого своей сучкой. Мы будем самой благородной частью этой компании, готовьтесь к этому.
У Майка Уилсона и в мыслях не было, что что-то может пойти не так. В сентябре, прилетев в Англию на видеоигровую конференцию, он назначил топ-менеджменту Eidos встречу, где рассказал о концептах трех следующих игр Ion Storm.
– Вот они, – сказал он. – Вы их либо берете, либо нет.
Майку было не впервой шантажировать издателей – вспомнить, например, ту сделку по условно-бесплатному выпуску Quake, которая оставила за бортом GTI и розничные продажи. Руководство Eidos, однако, даже не стало ничего обсуждать: кем Майк, черт возьми, себя возомнил? Ion Storm не могла доделать свои первые три игры, но уже пришла договариваться о следующих? Никакой сделки не вышло.
Тодд Портер рассказал остальным владельцам, что после встречи ему позвонил генеральный директор Eidos и пообещал придушить Майка. Тодд, который с самого начала протестовал против похода к Eidos, пожаловался Ромеро и Тому – безуспешно. Они были слишком заняты своими играми, чтобы сводить бюджеты, подумал он и решил свести их сам. Увиденное ему не понравилось: Майк и Боб Райт, исполнительный директор компании, тратили деньги как безумные, не заботясь о том, сходится ли дебет с кредитом.
Пока Тодд собирал на Майка и Боба компромат, сам Уилсон копал под Тодда. Открытый и веселый Майк стал для молодежи из Ion Storm кем-то вроде наставника, с которым они делились своими переживаниями. Том со своей командой Dominion и художники Джерри были для них одним только геморроем, жаловались ребята. Назревал конфликт поколений: если Ромеро набирал в команду молодых геймеров из сообщества DOOM, то подчиненные Тодда и Джерри были старше и степеннее. У Тодда в команде были доктора наук, у Ромеро немногие вообще окончили институт. Хуже того, люди Тодда даже не были знакомы с игрой, благодаря которой Ion Storm появилась на свет. Команда Ромеро поразилась, когда кто-то из подчиненных Тодда увидел запущенную DOOM на одном из компьютеров и не узнал ее.
Ежедневно выслушивая подобные жалобы, Майк решил, что пора что-то предпринять. В октябре он позвал Ромеро и Тома в бар и сказал им то, что боялись озвучить сами сотрудники: все ненавидели Тодда. Несмотря на его заверения, работа над Dominion заняла больше шести недель, а сама игра выглядела так себе. Тодд был в компании белой вороной; господи Иисусе, да он на работу в деловом костюме ходил. Ребята согласились его уволить.
На следующей неделе Ромеро отправился к Тодду, чтобы сообщить ему неприятные вести, но на полпути развернулся и отправился обратно.
– Чувак, я так не могу, – сказал он Майку. – Мы же ему даже шанса не дали. Мы увольняем его тупо потому, что все его ненавидят. Надо с ним поговорить, поставить его перед фактом и предложить свою помощь.
Майк был в шоке: Ромеро оставался все таким же отбитым. Но Майк даже представить себе не мог, к чему эта отбитость приведет впоследствии. В следующем месяце на ковер вызвали самого Майка: остальные владельцы, в особенности Тодд, хотели уволить его самого . Люди из Eidos ежедневно звонили и жаловались, что с Майком невозможно работать. К тому же обнаружилось, что Майк, никого не известив, потратил часть бюджета компании, чтобы купить себе BMW. Его затея открыть издательство тоже была не в тему. Ion Storm не будет издавать игры, сказал Ромеро, она будет их делать . Если Майк так хочет заниматься изданием, то ему придется уйти. И он ушел.
Убрав Майка с дороги, Ромеро наконец мог засучить рукава и привести свою команду к решению поставленной задачи. В феврале 1998 года он получил долгожданный код Quake II. Вот он – движок, который ускорит разработку Daikatana до предела. Ромеро открыл файл, посмотрел на код и замер от ужаса. Господи боже мой, подумал он. Кармак, что ты наделал?
ТИМ УИЛЛИТС СОЗДАЛ СЕКРЕТНУЮ КОМНАТУ, ГДЕ У СТЕН СТОЯЛИ ПОРТРЕТЫ СОТРУДНИКОВ ID. К КАЖДОМУ БЫЛА ПРИВЯЗАНА СВОЯ АНИМАЦИЯ, КОТОРАЯ, ПО МНЕНИЮ ТИМА, ОТРА Ж А ЛА ХАРАК ТЕР ИЗОБРАЖЕННОГО. ПРИ ПРИБЛИЖЕНИИ ИГРОКА ПОРТРЕТ КАРМАКА УЕЗЖАЛ ВГЛУБЬ ПОЛА.
* * *
– У тебя есть аспирин? – спросил Кармак у друга, пока они входили в казино в Лас-Вегасе.
– У тебя болит голова?
– Нет, – ответил Кармак, – но скоро начнет.
Восьмого февраля 1998 года Кармак собрался подвергнуть свой мозг испытанию. Его новым увлечением стал блэкджек; он собирался считать карты. «Как человек, который обладает некоторыми познаниями в статистике и не верит в удачу, судьбу, карму и бога (богов), в казино я интересуюсь только одной игрой – блэкджеком – написал он в файле. plan. – Игра в блэкджек – это тест на дисциплинированность. Нужно немного умения, чтобы принимать верные решения и подсчитывать карты, но самое сложное – это заставлять себя все время действовать как робот, а не поддаваться никакому „шестому чувству“». Чтобы отточить перед поездкой свое умение играть, Кармак применил любимый метод обучения: прочитал несколько книг по теме и написал программу, которая симулировала раздачу карт в блэкджеке на основе статистических данных.
Читать дальше