Тем не менее команды из четырех человек считали, что они справятся с набором лего быстрее, чем команды из двух человек.
Это яркий пример того, почему правило двух пицц отлично работает.
Правило двух пицц – очень простая концепция, ее легко понять любому члену вашей организации, и она помогает бороться с подходом «надо решить проблему, давайте бросим на нее побольше людей», к которому привыкли в некоторых компаниях.
Итак, мы выяснили, какого размера должна быть команда. А кого мы туда позовем?
Всем нравятся совещания по продукту. Особенно если это этап принятия решения о том, что именно предстоит создавать.
Даже Стиву Джобсу нравилось принимать участие в этом этапе. «Однажды он сказал мне, – говорит Гленн Рейд, бывший директор по разработке приложений для потребителей в Apple, – что одна из причин, по которым он хотел быть CEO, – то, что никто не мог ему запретить присутствовать при создании продукта» [69].
Ведите себя так, будто вы работаете вышибалой в известном берлинском клубе «Бергхайн» [70], [71]. (Подсказка: вряд ли у вас получится, если вы не говорите по-немецки. К тому же тамошний охранник Свен, «постапокалиптическая версия Вагнера», диктует такой дресс-код, который вряд ли кому-то удастся изменить.)
Итак, кто в вашей команде? Что они знают о том, с какими проблемами вам пришлось столкнуться? И как вы организуете обсуждение?
На этом этапе у вас уже должен быть список всех, кто будет работать в команде над созданием продукта. Например:
• Продуктовый дизайнер или менеджер продукта (зависит от того, как устроена ваша компания и будете ли вы привлекать для создания продукта кого-то еще).
• Разработчик или разработчики, с которыми вы будете работать над созданием продукта, – обычно это фронтенд и бэкенд.
• Представитель команды, которая будет запускать и продвигать продукт. Это может быть кто-то из маркетинга или пиара, и их задача – обеспечить информацию о том, что вы обещаете заказчикам и что на самом деле может ваш продукт.
Итен Ша во время работы в KISSMetrics укомплектовывает такие команды…
…менеджером продукта, дизайнером и разработчиком. Иногда это несколько дизайнеров, несколько разработчиков, а иногда – менеджер команды разработчиков.
Время от времени, если в этом есть необходимость, в команду попадает кто-нибудь из маркетинга – и даже из продаж. Это означает, что мы пробуем разные методы. И для разных случаев – небольших продуктов, масштабных релизов продукта, продукта целиком, для компании на определенной стадии ее развития – нужны разные подходы.
ВЕЧЕРИНКА В СТИЛЕ ДЕВЯНОСТЫХ
Реджису Маккенна [72]есть что рассказать об этом процессе. В начале девяностых, когда он понял, насколько быстро технологии меняют мир, его – как и Нила Макэлроя из компании Procter & Gamble – осенило, что появилась необходимость в новой роли. Новый человек должен был стать «связующим звеном – как внутри компании, объединяя возможности технологий с потребностями рынка, так и вне ее, позволяя заказчику и компании совместно заниматься разработкой и усовершенствованием товаров и услуг» [73].
Если вы проскочили этот абзац, перечитайте его внимательно еще раз. Маккенна отвечал за запуск «визитных карточек» нашей эпохи – первый микропроцессор Intel, первый компьютер Apple и первый розничный магазин компьютеров The Byte Shop. И именно он рассказал историю о «легендарном стартапе в гараже», принесшую популярность компании Apple.
Вы перечитали цитату? Что-нибудь показалось вам знакомым?
Да это же он о вас говорит!
Это вы – продуктовый дизайнер. Связующее звено. Вы – лидер потребителей, их эксперт и защитник. Вы возглавите исследования своей команды; вы предложите идеи, которые решат проблемы заказчиков и подарят им радость.
Несомненно, это означает, что каждый, кто имеет отношение к продукту, должен быть хорошо знаком с результатами исследований, проведенных с участием вашей целевой аудитории.
Попробуйте себя в качестве «связующего звена», чтобы усилить команду: какие инновационные технологии и оригинальные решения вы можете предложить для устранения этой проблемы прямо сейчас? Что вы можете изобрести для этой целевой аудитории?
У Джоша Элмана (Greylock Partners, Zazzle, LinkedIn, Facebook, Twitter) есть отличный взгляд на эту часть процесса создания продукта:
Первое, без чего не обойтись, – вы должны доверять своей команде. Звучит как нечто очевидное, но на практике все сложнее. Я думаю, что во многих случаях организационные структуры и процессы построены на отсутствии внутреннего доверия… Второе: вы должны принимать помощь от команды в решении задач. Команда знает, что она может сделать. В команде знают, как это сделать. Дизайнеры знают, что подойдет этому продукту, а что нет. И все это имеет значение.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу