Раздел Inner Glow(Внутреннее свечение) (рис. 15.19) позволяет создать свечение внутри объекта. Большинство настроек этого раздела идентичны настройкам раздела Outer Glow(Внешнее свечение), и различие между этими двумя эффектами кроется всего лишь в положении свечения – снаружи объекта или же поверх его плоскости. Пример использования эффекта Inner Glow(Внутреннее свечение) можно видеть на рис. 15.20.
Рис. 15.19. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Inner Glow (Внутреннее свечение)
Рис. 15.20. Объект с примененным эффектом Inner Glow (Внутреннее свечение)
Существенным различием по сравнению с настройками внешнего свечения можно считать список Source(Источник), которым задается источник света: Edge(Край) или Center(Центр). Соответственно и свет по объекту будет распространяться либо от краев, либо из центра. В сочетании с режимом Precise(Точный) свечение из центра создает несложный эффект рельефности.
В разделе Bevel and Emboss(Фаска и выдавливание) собраны настройки для имитации рельефа и объемности (рис. 15.21). Как ясно из названия, этот эффект создает фаску (скошенную границу рельефного объекта) и выдавливание (то есть собственно рельеф).
Рис. 15.21. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание)
Пример использования эффекта рельефа можно видеть на рис. 15.22.
Рис. 15.22. Объект с примененным эффектом Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание)
Группа настроек Structure(Структура) управляет внешним видом и способом создания эффекта объема.
Раскрывающийся список Style(Стиль) позволяет выбрать один из четырех вариантов рельефности:
• Inner Bevel(Внутренняя фаска) – блики и тени располагаются внутри объекта и создают эффект выпуклости (см. рис. 15.22);
• Outer Bevel(Наружная фаска) – блики и тени располагаются снаружи объекта и создают эффект «выдавленности» из фона;
• Emboss(Выдавливание) – блики и тени располагаются на границе объекта, то есть частично внутри, а частично снаружи, создавая эффект «неаккуратного» или «неточного» выдавливания;
• Pillow Emboss(Тиснение) – с помощью бликов и теней создается эффект вдавленности границы объекта.
Раскрывающийся список Technique(Техника) позволяет выбрать один из вариантов имитируемого рельефа: Smooth(Сглаженный) или более жесткие Chisel Hard(Жесткая чеканка) и Chisel Soft(Мягкая чеканка).
Список Direction(Направление) позволяет выбрать один из подвидов эффекта: иллюзию выпуклости объекта при значении Up(Вверх) или иллюзию вдавленности при значении Down(Вниз).
В поле Size(Размер) указывается размер фаски объекта; чем выше значение, тем большую площадь занимает скошенный край. Поле Soften(Сглаживание) позволяет избавиться от резких границ на краях фаски и на углах границы слоя.
Поле Depth(Глубина) определяет силу эффекта: чем выше значение, тем более плотные блики и тени, а следовательно – тем более сильный и отчетливый создается эффект рельефности.
Группа настроек Shading(Затенение) управляет как затенением, так и освещением объекта – то есть позволяет настраивать блики и тени, с помощью которых создается эффект объемности.
Параметры Angle(Угол) и Altitude(Высота) определяют положение источника света. Как и для эффекта тени, присутствует флажок Use Global Light(Использовать глобальные настройки освещения), однако в этом случае можно задать и высоту положения источника света.
Из раскрывающихся списков Highlight(Блики) и Shadow(Тени) выбираются режимы наложения цвета для бликов и теней на объекте. Квадраты рядом со списками позволяют также задать цвет теней и бликов – смена цвета бликом поможет имитировать цветное освещение, а смена цвета теней – дополнительное освещение с затененной стороны. Поля Opacity(Непрозрачность) настраивают непрозрачность бликов и теней и усиливают или ослабляют их.
Раздел Satin(Атлас) (рис. 15.23) посвящен созданию затенений и глянцевых переливов на поверхности объекта (рис. 15.24) и обычно (хотя и не обязательно) используется вместе с эффектом объема. Затенения создаются с помощью черного или другого темного цвета и режимов затемнения – Multiply(Затенение), Color Burn(Цветовое затемнение). Блики соответственно можно создать, используя белый или просто светлый цвет и режимы Screen(Освещение), Color Dodge(Цветовое осветление).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу