Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства

Здесь есть возможность читать онлайн «Владимир Верстак - 3ds Max 2008. Секреты мастерства» — ознакомительный отрывок электронной книги совершенно бесплатно, а после прочтения отрывка купить полную версию. В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Город: Санкт-Петербург, Год выпуска: 2008, ISBN: 2008, Издательство: Array Издательство «Питер», Жанр: Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

3ds Max 2008. Секреты мастерства: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «3ds Max 2008. Секреты мастерства»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Узнайте секреты профессиональной работы в 3ds Max 2008 от настоящего мастера своего дела! Автор – профессионал трехмерного дизайна. Его оригинальный подход к созданию объектов и сцен, к моделированию и визуализации будет полезен и специалисту, и начинающему пользователю. Вы узнаете обо всех возможностях новейшей версии лучшего 3D-пакета, в том числе и скрытых от непосвященных. Особое внимание уделено моделированию: вы начнете с простейших объектов и завершите созданием трехмерного автомобиля.

3ds Max 2008. Секреты мастерства — читать онлайн ознакомительный отрывок

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «3ds Max 2008. Секреты мастерства», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

При уточнении формы ушной раковины необходимо сделать предварительное редактирование вершин на модели без сглаживания и только после этого включить сглаживание полигонов и окончательно отредактировать. Еще раз напоминаю: все операции, связанные с перемещением вершин в пространстве, нужно контролировать во всех окнах проекций.

Модель уха, которая получилась у меня, представлена на рис. 14.89.

Напомню, что модель головы делается со средним уровнем детализации. Для получения большего контроля над формой уха (как и всей модели) необходимо увеличить количество контрольных вершин. Это позволит более точно передать форму, но вместе с тем для человека, не имеющего достаточного опыта в моделировании, может представлять дополнительные трудности.

На рис. 14.90 показан результат визуализации модели головы после объединения двух половинок при помощи модификатора Symmetry (Симметрия).

Рис 1489Модель уха в окне проекции Right Cправа Рис 1490Результат - фото 1240

Рис. 14.89.Модель уха в окне проекции Right (Cправа)

Рис 1490Результат визуализации модели головы после применения модификатора - фото 1241

Рис. 14.90.Результат визуализации модели головы после применения модификатора Symmetry (Симметрия)

ПРИМЕЧАНИЕ

Для ознакомления с моделью головы, выполненной при помощи полигонов, и ее анализа можно загрузить файл poly_head.max, который находится в папке Examples\Глава 14 прилагаемого DVD.

Моделирование ресниц

Существует несколько способов создания ресниц для модели головы человека: начиная c использования текстурных карт и заканчивая моделированием каждой ресницы в отдельности. В данном разделе рассмотрим, как автоматизировать процесс создания ресниц для модели головы среднего и высокого уровня детализации.

Для работы вам понадобится модель головы или фрагмент (рис. 14.91).

ПРИМЕЧАНИЕ

В данном случае я буду использовать фрагмент полигональной модели головы, хотя метод моделирования, описанный в данном упражнении, можно с таким же успехом применить для Surface– или NURBS-поверхности.

Рис 1491Фрагмент модели головы предназначенный для моделирования ресниц Для - фото 1242

Рис. 14.91.Фрагмент модели головы, предназначенный для моделирования ресниц

Для дальнейшей работы понадобится сплайн, который следует разместить на поверхности модели в местах естественного роста ресниц. Проще всего получить такой сплайн, используя ребра, формирующие поверхность модели лица. Для этого выделите объект Face и перейдите на уровень редактирования ребер. Выделите ребро, расположенное на границе разреза глаза, и щелкните на кнопке Loop (Петля) в свитке Selection (Выделение). В результате этих действий должны выделиться все ребра вокруг глаза (рис. 14.92).

Рис 1492Ребра выделенные вокруг глаза после применения инструмента Loop - фото 1243

Рис. 14.92.Ребра, выделенные вокруг глаза после применения инструмента Loop (Петля)

Щелкните на кнопке Create Shape From Selection (Создать форму из выделения) в свитке Edit Edges (Редактировать ребра). В открывшемся окне Create Shape (Создать форму) необходимо установить переключатель типа создаваемого сплайна в положение Smooth (Сглаженный) (рис. 14.93).

Выделите созданный сплайн и перейдите на уровень редактирования сегментов, щелкнув для этого на кнопке Segment (Сегмент)

картинка 1244

в свитке Selection (Выделение). Выделите сегменты сплайна, расположенные в углах созданной кривой, и удалите их. Таким образом, у вас останется сплайн только в тех местах, где должны находиться ресницы (рис. 14.94).

Рис 1494Форма сплайна после удаления угловых сегментов СОВЕТ Чтобы было - фото 1245

Рис. 14.94.Форма сплайна после удаления угловых сегментов

СОВЕТ

Чтобы было удобнее работать со сплайнами и геометрией ресниц, можно при помощи команды Hide (Скрыть) спрятать все ненужные на данном этапе объекты.

Верхние и нижние ресницы различаются по форме и расположению на поверхности века, поэтому построенный сплайн необходимо разделить на два самостоятельных сплайна – один для верхних ресниц, второй для нижних. Для этого перейдите на уровень редактирования подобъектов Spline (Сплайн)

картинка 1246

выделите нижнюю часть общего сплайна и щелкните на кнопке Detach (Отделить) из свитка Geometry (Геометрия). Таким образом, у вас окажется два самостоятельных сплайна (рис. 14.95).

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «3ds Max 2008. Секреты мастерства»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «3ds Max 2008. Секреты мастерства» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «3ds Max 2008. Секреты мастерства»

Обсуждение, отзывы о книге «3ds Max 2008. Секреты мастерства» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x