На рис. 14.1 представлены фотографии, с которыми буду работать я.
Рис. 14.1.Фотографии головы в фас ( слева ) и профиль ( справа ), подготовленные для моделирования
Обратите внимание, что оба вида должны иметь одинаковый размер и пропорции (не забывайте о том, что мы моделируем в трехмерном пространстве). Кроме того, размер изображений должен быть достаточно большой, чтобы были хорошо видны детали (я использовал 1000 x 1100 пикселов). Только после того, как будут выполнены все приготовления в программе редактирования растровых изображений, можно переходить к работе в 3ds Max.
Практически любое моделирование такого рода начинается с создания виртуальной студии. Для данного случая подойдет самое примитивное пересечение двух плоскостей (рис. 14.2).
Рис. 14.2.Виртуальная студия
Моделирование головы при помощи сплайнов можно вести несколькими способами. Они похожи друг на друга и отличаются только последовательностью моделирования и расположением кривых на поверхности объекта. Я постараюсь как можно доступнее описать весь процесс моделирования так, как выполняю его сам. Подход к моделированию достаточно прост: сначала создадим все необходимые сплайны в окне проекции Front (Спереди), а затем скорректируем их положение в окнах проекций Left (Слева) и To p (Сверху), после чего применим модификатор создания поверхности Surface (Поверхность).
Приступим к моделированию. Во-первых, так как мы имеем дело с симметричной моделью, достаточно построить только одну ее половину. Во-вторых, можно создать отдельные части головы и затем соединить их в единое целое. Я предпочитаю отдельно строить только ухо и волосы (если они делаются геометрией).
Прежде всего выполните следующие действия.
1. Для активизации инструмента построения сплайна выполните команду Create ► Shapes ► Line (Создание ► Формы ► Линия).
2. Установите в свитке Creation Method (Метод создания) настроек объекта Line (Линия) переключатели Initial Type (Начальный тип) и Drag Type (Вершина при перетаскивании) в положения Smooth (Сглаживание) для построения сглаженных вершин в процессе создания сплайна (рис. 14.3).
3. Чтобы видеть вершины сплайна не только при построении, в свитке Display Properties (Свойства отображения) вкладки Display (Отображение)
командной панели установите флажок Vertex Ticks (Метки вершин) (рис. 14.4).
Рис. 14.3.Настройки для создания сплайна
Рис. 14.4.Настройки отображения вершин в свитке Display Properties (Свойства отображения)
ПРИМЕЧАНИЕ
Задать отображение вершин сплайна можно также в свитке Display Properties (Свойства отображения) окна Object Properties (Свойства объекта) для объекта Line (Линия).
Начнем с построения контура глаза (хотя можно начинать создание модели с любой ее части). Для этого при активном инструменте построения линии щелкните в окне проекции Front (Спереди) на левой части глаза и постройте восемь точек по периметру разреза глаза (рис. 14.5).
СОВЕТ
Выполняя упражнение по моделированию головы, не ставьте перед собой задачу сделать модель, похожую на изображение на фотографии, – на данном этапе значительно важнее научиться правильно моделировать, поэтому просто постарайтесь довести работу до конца, что само по себе нелегко. На начальном этапе будет достаточно, если общие формы модели будут соответствовать действительности.
Далее нужно построить новые сплайны вокруг уже существующего, но прежде необходимо сделать так, чтобы новый сплайн принадлежал той форме, которая была уже создана. Для этого надо снять флажок Start New Shape (Начать новую форму) в свитке Object Type (Тип объекта) (рис. 14.6).
Рис. 14.5.Начало построения сплайнов в окне проекции Front (Спереди)
Рис. 14.6.Свиток Object Type (Тип объекта)
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу