□ Size(Размер) — отвечает за размеры пятен. Чем выше значение данного параметра, тем более крупными получаются пятна.
Применяя данную процедурную карту в отношении каналов Bump(Рельеф) и Opacity(Непрозрачность), вы получите примерно тот же результат, что и в случае с картой Cellular(Клеточный). Только прорези или рельеф будут более сглаженными.
Dent (Шероховатость)
Процедурная карта Dent(Шероховатость) также позволяет создавать зернистую фактуру. Фактура выглядит контрастно и чем-то похожа на фактуру суровой ткани. Основные параметры данной карты собраны в свитке Dent Parameters(Параметры шероховатости) (рис. 3.42). Эти параметры нам уже знакомы и действуют так же, как и аналогичные параметры предыдущих карт.

Карта Dent(Шероховатость) также хороша для применения в отношении каналов диффузного цвета, прозрачности и рельефа (рис. 3.43).

Marble (Мрамор)
Карта Marble(Мрамор) позволяет имитировать фактуру мраморной поверхности. Суть действия карты заключается в создании изображения с узором, похожим на мрамор.
1. Создайте в сцене примитив Box(Куб).
2. В окне редактора материалов выделите пустой слот, раскройте свиток Maps(Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Marble(Мрамор).
3. Примените материал к кубу в сцене. На визуализации внешний вид материала пока еще мало похож на мраморную поверхность (рис. 3.44).

4. Настройка внешнего вида карты происходит при помощи параметров свитка Marble Parameters(Параметры мрамора) (рис. 3.45). Здесь перед нами следующие параметры:

• Size(Размер) — отвечает за размеры узора. Чем выше значение данного параметра, тем крупнее будет фактура мрамора (рис. 3.46).

• Vein width(Ширина жилы) — данный параметр отвечает за ширину жил в фактуре мрамора. При значении, равном 0, жилы отсутствуют полностью. Во всех остальных случаях они есть, и можно настраивать их ширину (рис. 3.47).

• Color #1(Цвет 1) и Color #2(Цвет 2) — здесь можно задать цвета, формирующие узор мрамора. Как правило — это светлый и темновато-желтый оттенки. Разумеется, цвета можно задавать любые. В таком случае, останется лишь фактура мрамора, но внешне мы получим уже совсем другую карту.
При использовании данной карты в отношении канала Bump (Рельеф), получается рельеф по форме мраморной фактуры (рис. 3.48).

При использовании ее в отношении канала Opacity(Непрозрачность), получается аналогичная непрозрачность материала.
Falloff (Спад)
Карта Falloff(Спад) — позволяет создавать градиентные переливы на поверхности объекта, причем положение и переход цветов зависят от формы самого объекта и ракурса ее обзора. Данная карта широко применяется при текстурировании округлых моделей и при создании полупрозрачных объектов. Рассмотрим случаи ее применения на некоторых примерах.
1. Создайте в сцене любой объект округлой формы. Например — Torus(Тор). Толщину кольца сделайте немаленькой, чтобы кольцо было толстым и широким.
2. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот, в свитке Maps(Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Falloff(Спад).
3. Сразу наложите текстуру на объект в сцене и выполните визуализацию. На кадре отображается темно-светлое, а не монотонное кольцо (рис. 3.49).

4. Настройка внешнего вида данной карты происходит при помощи параметров и опций свитков Falloff Parameters(Параметры спада) и Mix Curve(Кривая смешивания).
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу