3. На командной панели в свитке Parameters (Параметры) укажите параметру Length (Длина) значение, равное 700 мм, а Width (Ширина) – 350 мм.
Дальнейшие преобразования будут производиться на уровне подобъектов. Для этого выполните следующие действия.
1. Щелкните на прямоугольнике правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекстное меню, в котором выполните команду Convert To ? Convert to Editable Spline (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемый сплайн).
2. Щелкните на кнопке Vertex (Вершина) в свитке Selection (Выделение) настроек сплайна на командной панели, чтобы перейти на уровень подобъектов, и выберите в окне проекции Top (Сверху) две угловые вершины.
3. Примените к ним Fillet (Закругление), для чего в свитке Geometry (Геометрия) введите рядом с кнопкой Fillet (Закругление) значение 80 и нажмите клавишу Enter.
На данном этапе прямоугольник будет выглядеть, как показано на рис. 3.25.
После создания сплайна придайте ему толщину. Для этого воспользуйтесь модификатором Extrude (Выдавливание), выполнив команду Modifiers ? Mesh Editing ? Extrude (Модификаторы ? Редактирование поверхности ? Выдавливание). В свитке Parameters (Параметры) параметру Amount (Величина) задайте значение 30 (это будет толщиной сиденья).
После выполнения этих действий преобразуйте объект в редактируемую поверхность. Для этого щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните команду Convert To ? Convert to Editable Mesh (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемую поверхность). Сейчас можно было бы применить два модификатора Bend (Изгиб), и на этом создание сиденья закончилось бы, но модификаторы работают нормально, если объект содержит достаточное количество ребер в местах изгиба, а у нас их пока нет. Значит, их нужно сделать. Для этого выполните следующие действия.
Рис. 3.24.Ножка барного стула, построенная из примитивов
Рис. 3.25.Прямоугольник после редактирования двух боковых вершин
1. Перейдите на уровень подобъектов Vertex (Вершина)
2. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Slice Plane (Секущая плоскость).
3. Разверните плоскость перпендикулярно объекту и сделайте несколько разрезов, как показано на рис. 3.26. Количество сечений для каждого сгиба должно быть не меньше 5-6 (у меня их больше 10), так как оно влияет на сглаженность формы.
После выполнения разрезов примените к объекту модификатор Bend (Изгиб) с параметрами, показанными на рис. 3.27.
Примените еще один модификатор Bend (Изгиб), но уже с параметрами, изображенными на рис. 3.28.
После применения модификаторов должно получиться изображение, показанное на рис. 3.29.
Следующий способ полигонального моделирования подразумевает построение формы при помощи выдавливания полигонов по пути.
1. В окне проекции Top (Сверху) постройте объект Plane (Плоскость), по форме и размерам соответствующий сечению сиденья. В данном случае это 350 х 30 мм.
Рис. 3.26.Объект с добавленными ребрами при помощи секущей плоскости
Рис. 3.27.Параметры первого модификатора Bend (Изгиб)
Рис. 3.28.Параметры второго модификатора Bend (Изгиб)
Рис. 3.29.Полигональная модель сиденья, выполненная при помощи модификаторов Bend (Изгиб)
2. Преобразуйте ее в редактируемые полигоны. Для этого щелкните на плоскости правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните команду Convert To ? Convert to Editable Poly (Преобразовать ? Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).
3. В окне проекции Front (Спереди) постройте сплайн пути. Для этого выполните команду Create ? Shapes ? Line (Создание ? Формы ? Линия) и затем, щелкая в окне проекции и перетаскивая указатель мыши, стройте вершины и сегменты сплайна. На рис. 3.30 показан результат выполнения данной операции в окне проекции Perspective (Перспектива).
4. Перейдите на уровень редактирования полигонов плоскости, щелкнув в свитке Selection (Выделение) на кнопке Polygon (Полигон)
5. В свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) нажмите кнопку Extrude Along Spline (Выдавить вдоль пути), в результате чего она изменит цвет, указывая, что функция активна, и в качестве сплайна пути выберите подготовленный сплайн. При этом получится почти готовое сиденье, только без закруглений в верхней части (рис. 3.31).
Рис. 3.30.Плоскость и сплайн, подготовленные для выдавливания
Рис. 3.31.Плоскость после выдавливания вдоль пути
Закругление верхней части сиденья сделать очень просто. Для этого выполните следующее.
1. Перейдите на уровень редактирования Vertex (Вершина). В окне проекции Front (Спереди) выделите четыре верхние вершины.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу