Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49

Здесь есть возможность читать онлайн «Michel Anders - Написание скриптов для Blender 2.49» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. Жанр: Программы, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Написание скриптов для Blender 2.49: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Написание скриптов для Blender 2.49»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

Расширьте мощность и гибкость Блендера с помощью Питона: высокоуровневого, легкого для изучения скриптового языка

Написание скриптов для Blender 2.49 — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Написание скриптов для Blender 2.49», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Как упомянуто в предыдущем разделе, API Блендера не обеспечивает большого количества инструментов для работы со звуковыми файлами, в основном модуль Sound обеспечивает нас способом загрузки и воспроизведения звуковых файлов, но на этом и всё. Нет способа получить доступ к индивидуальным точкам волны, закодированным в файле.

К счастью, в стандартный дистрибутив Питона включен модуль wave, который обеспечивает нас средствами для чтения файлов в обыкновенном формате .wav . Хотя он поддерживает только несжатый формат, этого будет достаточно, так как этот формат является очень распространённым, и большинство инструментов работы со звуком, как например, Audacity, могут преобразовывать в этот формат. С этим модулем мы можем открыть .wav-файл, определить частоту сэмплов и длительность звукового клипа, и получить индивидуальные сэмплы. Как мы увидим в объяснении следующего кода, мы все еще должны преобразовывать эти сэмплы в величины, которые мы можем использовать как значения ключей для наших ключей формы, но тяжелую работу уже сделали для нас.

Схема кода: Sound.py

Вооружившись знаниями о том, как создавать кривые IPO и получать доступ к .wav-файлам, мы можем наметить следующую схему программы:

1. Определить, имеет ли активный объект пригодные заданные формы, и предложить выбрать их них.

2. Позволить пользователю выбрать .wav-файл.

3. Определить количество звуковых сэмплов в секунду в файле (частота дискретизации).

4. Вычислить количество необходимых кадров анимации, основываясь на длительности звукового файла и показателе количества видеокадров в секунду.

5. Затем, для каждого кадра анимации:

◦ Усреднить звуковые сэмплы, проходящие в этом кадре

◦ Установить величину смешивания выбранной кривой IPO этому среднему (нормализованному) числу

Полный код доступен как Sound.py в файле sound000.blend и объясняется следующим образом:

import Blender

from Blender import Scene,Window,Draw

from Blender.Scene import Render

import struct

import wave

Мы начинаем, импортируя необходимые модули, включая модуль Питона wave, чтобы иметь доступ к нашему .wav-файлу и модуль struct , который предоставляет функции для манипулирования двоичными данными, которые мы получим из .wav-файла.

Затем, мы определяем вспомогательную функцию, показывающую всплывающее меню в середине нашего экрана. Она ведёт себя просто подобно стандартной функции PupMenu() из модуля Draw , но устанавливает курсор в позицию середины экрана с помощью функций GetScreenSize() и SetMouseCoords() из модуля Блендера Window :

def popup(msg):

(w,h)=Window.GetScreenSize()

Window.SetMouseCoords(w/2,h/2)

return Draw.PupMenu(msg)

Основная часть работы будет осуществляться функцией sound2active() . Она принимает два аргумента - имя .wav-файла, для использования и имя ключа формы для анимации, основанной на информации из .wav-файла. Сначала, мы пытаемся создавать объект WaveReader , вызывая функцию open() модуля wave (выделено). Если это не удаётся, мы показываем ошибку во всплывающем окне и выходим:

def sound2active(filename,shapekey='Pop out'):

try:

wr = wave.open(filename,'rb')

except wave.Error,e:

return popup(str(e)+'%t|Ok')

Затем мы делаем некоторые разумные проверки: мы сначала проверяем, является ли .wav-файл МОНО файлом. Если Вы хотите использовать стерео файл, преобразуйте его сначала в моно, например с помощью свободного пакета Audacity ( http://audacity.sourceforge.net/). Затем мы проверяем, имеем ли мы дело с несжатым .wav-файлом, поскольку модуль wave не может работать с другими типами. (большинство .wav-файлов являются несжатыми, но если нужно, Audacity также может их преобразовать), и мы проверяем, что сэмплы 16-битовые. Если любая из этих проверок терпит неудачу, мы выводим соответствующее сообщение об ошибке:

c = wr.getnchannels()

if c!=1 : return popup('Only mono files are '+

'supported%t|Ok')

t = wr.getcomptype()

w = wr.getsampwidth()

if t!='NONE' or w!=2 :

return popup('Only 16-bit, uncompresses files '+

'are supported%t|Ok')

Теперь, когда мы можем работать с файлом, мы получаем его частоту дискретизации(frame rate, количество аудио сэмплов в секунду) и общее число байт (как ни странно, используя неуклюже названную функцию getnframes() из модуля wave ). Затем, мы считываем все эти байты и сохраняем их в переменной b .

fr= wr.getframerate()

n = wr.getnframes()

b = wr.readframes(n)

Наша следующая задача в том, чтобы получить контекст рендера у текущей сцены, чтобы извлечь количество видеокадров в секунду. Время в секундах нашей проигрываемой анимации будет определено длиной нашего аудио сэмпла, которое мы можем вычислить, разделив общее число аудио кадров в .wav-файле на количество аудио кадров в секунду (выделено в следующей части кода). Затем мы определяем константу sampleratio - количество аудио кадров в течение видео кадра:

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Написание скриптов для Blender 2.49»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Написание скриптов для Blender 2.49» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Написание скриптов для Blender 2.49»

Обсуждение, отзывы о книге «Написание скриптов для Blender 2.49» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x