import mymesh
Создание пользовательского интерфейса
При рисовании простого интерфейса пользователя материалом будет использование Draw.Create () для создания необходимых кнопок, и сборка и инициализация этих кнопок с Draw.PupBlock()
Это несколько ограниченно по сравнению со вполне оперившимися библиотеками, доступными для некоторых языков программирования, но очень легко для использования. Основная идея в том, чтобы создать интерактивные объекты, такие, как например, кнопки, затем собрать их в окне диалога, чтобы показать пользователю. В то же самое время, окно диалога задаёт некоторые ограничения на величины, которые кнопка может порождать. Диалог или выпадающее меню будет показываться в позиции курсора. Блендер способен воспроизводить более сложный интерфейс пользователя, но пока мы придерживаемся основ.
Хотя Draw.Create() может воспроизвести кнопки-переключатели, а также кнопки ввода строк, для нашего приложения нам нужны только кнопки ввода для целых величин и величин с плавающей точкой. Тип переменной (например величина с плавающей точкой или целое), определяется типом значения по умолчанию, передаваемого в Draw.Create() . Кнопка OKбудет автоматически отображена функцией Draw.PupBlock() . Эта функция берет список кортежей как аргумент, где каждый кортеж определяет кнопку для отображения. Каждый кортеж состоит из текста, отображаемого на кнопке, объекта кнопки, созданного функцией Draw.Create() , допустимых минимума и максимума величины, и текста подсказки (tooltip), появляющегося при наведении курсора на кнопку.
Draw = Blender.Draw
THORAXSEGMENTS = Draw.Create(3) # Сегментов в торсе
TAILSEGMENTS = Draw.Create(5) # Сегментов в хвосте
LEGSEGMENTS = Draw.Create(2) # Сегментов торса с
# ногами
WINGSEGMENTS = Draw.Create(2) # Сегментов торса с
# крыльями
EYESIZE = Draw.Create(1.0) # Размер глаз
TAILTAPER = Draw.Create(0.9) # Конусность каждого
сегмента хвоста
if not Draw.PupBlock('Add CreepyCrawly', [
('Thorax segments:' , THORAXSEGMENTS, 2, 50,
'Number of thorax segments'),
('Tail segments:' , TAILSEGMENTS, 0, 50, 'Number of tail
segments'),
('Leg segments:' , LEGSEGMENTS, 2, 10,
'Number of thorax segments with legs'),
('Wing segments:' , WINGSEGMENTS, 0, 10,
'Number of thorax segments with wings'),
('Eye size:' , EYESIZE, 0.1,10, 'Size of the eyes'),
('Tail taper:' , TAILTAPER, 0.1,10,
'Taper fraction of each tail segment'),]):
return
Как Вы можете видеть, мы ограничиваем возможные величины наших кнопок ввода в разумном диапазоне (вплоть до 50 для сегментов торса и хвоста), чтобы исключить нежелательные результаты (огромные величины могут обрушить вашу систему, если память или процессорная мощность скудны).
Запоминание выбора
Было бы очень удобно, если бы мы могли запоминать выбор пользователя, чтобы можно было выставить последние настройки, когда скрипт заработает снова, но в Блендере каждый скрипт запускается изолированно, и вся информация внутри скрипта теряется, как только он завершится. Следовательно, нам нужен некоторый механизм, сохраняющий информацию в постоянном режиме. С этой целью, API Блендера имеет модуль Registry (Реестра), который позволяет нам сохранять величины в памяти (а также на диске), индексируемые произвольным ключом.
Наш код инициализации GUI изменится немного по своей сути, если мы хотим добавить эту функциональность, но мы покажем код, извлекающий запомненные значения (если они существуют), и сопроводим код, сохраняющий выборы пользователя:
reg = Blender.Registry.GetKey('CreepyCrawlies',True)
try:
nthorax=reg['ThoraxSegments']
except:
nthorax=3
try:
ntail=reg['TailSegments']
except:
ntail=5
... <���подобный код для остальных параметров> …
Draw = Blender.Draw
THORAXSEGMENTS = Draw.Create(nthorax)
TAILSEGMENTS = Draw.Create(ntail)
LEGSEGMENTS = Draw.Create(nleg)
WINGSEGMENTS = Draw.Create(nwing)
EYESIZE = Draw.Create(eye)
TAILTAPER = Draw.Create(taper)
if not Draw.PupBlock('Add CreepyCrawly', [\
... <���идентичный код, как в предыдущем примере> …
return
reg={'ThoraxSegments':THORAXSEGMENTS.val,
'TailSegments' :TAILSEGMENTS.val,
'LegSegments' :LEGSEGMENTS.val,
'WingSegments' :WINGSEGMENTS.val,
'EyeSize' :EYESIZE.val,
'TailTaper':TAILTAPER.val}
Blender.Registry.SetKey('CreepyCrawlies',reg,True)
Фактические чтение и запись нашего ключа в реестре выделены. Аргумент True (Истина) указывает, что мы хотим извлечь наши данные с диска, если они не доступны в памяти, или записать их на диск также при сохранении, чтобы наш скрипт мог иметь доступ к этой сохраненной информации, даже если мы останавливали Блендер и перезапустили его позже. Фактически получаемый или записываемый ключ реестра - это словарь, который может содержать любые данные, которые нам нужны. Конечно, к настоящему времени ключа реестра может еще не существовать, в этом случае мы получим значение None (Ничто) - об этой ситуации заботится оператор try … except … .
Читать дальше