Некоторые части системы хорошо поддаются разделению на кусочки со строго прописанными интерфейсами, а другие – нет. В попытках инкапсулировать нечто, не имеющее чётких границ, вы гарантированно потратите много сил. Совершив такую ошибку, вы увидите, что интерфейсы становятся чересчур большими и детальными, и что их надо часто менять в процессе эволюции программы.
Одну вещь мы всё-таки инкапсулируем – подсистему рисования. Это сделано специально для того, чтобы в следующей главе мы могли выводить на экран ту же игру другим способом. Спрятав рисование за интерфейс, мы можем просто загрузить ту же программу и подключить к ней новый модуль вывода на экран.
Инкапсулировать код для рисования мы будем, введя объект display, который выводит уровень на экран. Тип экрана, который мы определяем, зовётся DOMDisplay, потому что он использует элементы DOM для показа уровня.
Мы используем таблицу стилей для задания цветов и других фиксированных свойств элементов, составляющих игру. Было бы возможно непосредственно назначать стиль элементу через свойство styleпри его создании, но программа в этом случае стала бы излишне многословной.
Следующая вспомогательная функция даёт простой способ создания элемента с назначением класса.
function elt(name, className) {
var elt = document.createElement(name);
if (className) elt.className = className;
return elt;
}
Экран создаём, передавая ему родительский элемент, к которому необходимо подсоединиться, и объект уровня.
function DOMDisplay(parent, level) {
this.wrap = parent.appendChild(elt("div", "game"));
this.level = level;
this.wrap.appendChild(this.drawBackground());
this.actorLayer = null;
this.drawFrame();
}
Используя тот факт, что appendChildвозвращает добавленный элемент, мы создаём окружающий элемент wrapperи сохраняем его в свойстве wrap.
Неизменный фон уровня рисуется единожды. Актёры перерисовываются каждый раз при обновлении экрана. Свойство actorLayerиспользуется в drawFrameдля отслеживания элемента, содержащего актёра – чтобы их было легко удалять и заменять.
Координаты и размеры измеряются в единицах, относительных к размеру решётки так, что дистанция в единицу означает один элемент решётки. Когда мы задаём размеры в пикселях, нам нужно будет масштабировать координаты – игра была бы очень мелкой, если б один квадратик задавался одним пикселем. Переменная scaleдаёт количество пикселей, которое занимает один элемент решётки.
var scale = 20;
DOMDisplay.prototype.drawBackground = function() {
var table = elt("table", "background");
table.style.width = this.level.width * scale + "px";
this.level.grid.forEach(function(row) {
var rowElt = table.appendChild(elt("tr"));
rowElt.style.height = scale + "px";
row.forEach(function(type) {
rowElt.appendChild(elt("td", type));
});
});
return table;
};
Как мы уже упоминали, фон рисуется через элемент
. Это удобно соответствует тому факту, что уровень задан в виде решётки – каждый ряд решётки превращается в ряд таблицы (элемент ). Строки решётки используются как имена классов ячеек таблицы (
| ). Следующий CSS приводит фон к необходимому нам внешнему виду:
.background { background: rgb(52, 166, 251);
table-layout: fixed;
border-spacing: 0; }
.background td { padding: 0; }
.lava { background: rgb(255, 100, 100); }
.wall { background: white; }
Некоторые из настроек ( table-layout, border-spacingи padding) используются для подавления нежелательного поведения по умолчанию. Не нужно, чтобы вид таблицы зависел от содержимого ячеек, и не нужны пробелы между ячейками или отступы внутри них.
Правило backgroundзадаёт цвет фона. CSS разрешает задавать цвета словами ( white) и в формате rgb(R, G, B), где красная, зелёная и синяя компоненты разделены на три числа от 0 до 255. То есть, в записи rgb(52, 166, 251)красный компонент равен 52, зелёный 166 и синий 251. Поскольку синий компонент самый большой, результирующий цвет будет синеватым. Вы можете видеть, что самый большой компонент в правиле .lava– красный.
Каждый актёр рисуется созданием элемента DOM и заданием позиции и размера, основываясь на свойства актёра. Значения надо умножать на масштаб scale, чтобы переходить от единиц игры к пикселям.
DOMDisplay.prototype.drawActors = function() {
var wrap = elt("div");
this.level.actors.forEach(function(actor) {
var rect = wrap.appendChild(elt("div",
"actor " + actor.type));
rect.style.width = actor.size.x * scale + "px";
rect.style.height = actor.size.y * scale + "px";
|
Читать дальше