Марейн Хавербеке - Выразительный JavaScript

Здесь есть возможность читать онлайн «Марейн Хавербеке - Выразительный JavaScript» весь текст электронной книги совершенно бесплатно (целиком полную версию без сокращений). В некоторых случаях можно слушать аудио, скачать через торрент в формате fb2 и присутствует краткое содержание. ISBN: , Жанр: Программирование, на русском языке. Описание произведения, (предисловие) а так же отзывы посетителей доступны на портале библиотеки ЛибКат.

Выразительный JavaScript: краткое содержание, описание и аннотация

Предлагаем к чтению аннотацию, описание, краткое содержание или предисловие (зависит от того, что написал сам автор книги «Выразительный JavaScript»). Если вы не нашли необходимую информацию о книге — напишите в комментариях, мы постараемся отыскать её.

В процессе чтения вы познакомитесь с основами программирования и, в частности, языка JavaScript, а также выполните несколько небольших проектов. Один из самых интересных проектов — создание своего языка программирования.

Выразительный JavaScript — читать онлайн бесплатно полную книгу (весь текст) целиком

Ниже представлен текст книги, разбитый по страницам. Система сохранения места последней прочитанной страницы, позволяет с удобством читать онлайн бесплатно книгу «Выразительный JavaScript», без необходимости каждый раз заново искать на чём Вы остановились. Поставьте закладку, и сможете в любой момент перейти на страницу, на которой закончили чтение.

Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Цикл whileделит временной интервал на удобные мелкие куски. Он следит, чтобы промежутки были не больше maxStep. К примеру, шаг в 0,12 секунды будет нарезан на два шага по 0,05 и остаток в 0,02

У объектов актёров есть метод act, который принимает временной шаг, объект levelи объект keys. Вот он для типа Lava, который игнорирует объект key:

Lava.prototype.act = function(step, level) {

var newPos = this.pos.plus(this.speed.times(step));

if (!level.obstacleAt(newPos, this.size))

this.pos = newPos;

else if (this.repeatPos)

this.pos = this.repeatPos;

else

this.speed = this.speed.times(-1);

};

Он считает новую позицию, добавляя результат умножения временного промежутка и текущей скорости к старой позиции. Если новую позицию не занимает препятствие, происходит перемещение. Если препятствие существует, поведение зависит от типа блока лавы. У капающей лавы есть свойство repeatPos, и она при встрече с препятствием отражается в обратную сторону. Прыгающая лава просто инвертирует скорость (умножает на -1), чтобы продолжить движение в обратном направлении.

Монеты используют метод act, чтобы дрожать. Столкновения они игнорируют, поскольку они просто подрагивают внутри своего квадрата, а столкновения с игроком будут обрабатываться методом actигрока.

var wobbleSpeed = 8, wobbleDist = 0.07;

Coin.prototype.act = function(step) {

this.wobble += step * wobbleSpeed;

var wobblePos = Math.sin(this.wobble) * wobbleDist;

this.pos = this.basePos.plus(new Vector(0, wobblePos));

};

Свойство wobbleобновляется, чтобы следить за временем, и потом используется как аргумент Math.sinдля создания волны, которая используется для подсчёта новой позиции.

Остаётся игрок. Движение игрока обрабатывается по разным осям отдельно, потому что встреча с полом не должна мешать горизонтальному перемещению, а встреча со стеной – падению или прыжку. Этот метод работает с горизонтальным перемещением.

var playerXSpeed = 7;

Player.prototype.moveX = function(step, level, keys) {

this.speed.x = 0;

if (keys.left) this.speed.x -= playerXSpeed;

if (keys.right) this.speed.x += playerXSpeed;

var motion = new Vector(this.speed.x * step, 0);

var newPos = this.pos.plus(motion);

var obstacle = level.obstacleAt(newPos, this.size);

if (obstacle)

level.playerTouched(obstacle);

else

this.pos = newPos;

};

Перемещение подсчитывается на основе состояния клавиш «направо» и «налево». Когда перемещение приводит к встрече с препятствием, вызывается метод уровня playerTouched, который обрабатывает гибель в лаве и сбор монеток. В ином случае объект обновляет свою позицию.

Движение по вертикали работает сходным образом, но симулирует прыжки и гравитацию.

var gravity = 30;

var jumpSpeed = 17;

Player.prototype.moveY = function(step, level, keys) {

this.speed.y += step * gravity;

var motion = new Vector(0, this.speed.y * step);

var newPos = this.pos.plus(motion);

var obstacle = level.obstacleAt(newPos, this.size);

if (obstacle) {

level.playerTouched(obstacle);

if (keys.up && this.speed.y > 0)

this.speed.y = -jumpSpeed;

else

this.speed.y = 0;

} else {

this.pos = newPos;

}

};

В начале метода игрок ускоряется по вертикали, чтобы обеспечить гравитацию. Гравитация, скорость прыжка и все остальные константы в игре были подобраны методом проб и ошибок. Я проверял разные значения, пока меня не удовлетворил результат.

Затем мы снова проверяем препятствия. Если мы его встретили, возможны два варианта. Когда нажата клавиша «вверх», и мы двигаемся вниз (то есть, мы встретились с чем-то, что находится под нами), скорости присваивается довольно большое отрицательное значение. В результате игрок прыгает. В ином случае, мы просто во что-то врезались и скорость обнуляется.

Сам метод actследующий:

Player.prototype.act = function(step, level, keys) {

this.moveX(step, level, keys);

this.moveY(step, level, keys);

var otherActor = level.actorAt(this);

if (otherActor)

level.playerTouched(otherActor.type, otherActor);

// Losing animation

if (level.status == "lost") {

this.pos.y += step;

this.size.y -= step;

}

};

После движения метод проверяет других актёров, с которыми игрок сталкивается, и опять вызывает playerTouched, если таковой нашёлся. В этот раз он передаёт вторым аргументом объект actor, так как если другим актёром была монетка, метод playerTouchedдолжен знать, какую именно монетку мы собрали.

В финале, когда игрок погибает (дотронувшись до лавы), мы делаем небольшую анимацию, из-за которой персонаж сжимается (или тонет), уменьшая высоту объекта player.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Похожие книги на «Выразительный JavaScript»

Представляем Вашему вниманию похожие книги на «Выразительный JavaScript» списком для выбора. Мы отобрали схожую по названию и смыслу литературу в надежде предоставить читателям больше вариантов отыскать новые, интересные, ещё непрочитанные произведения.


Отзывы о книге «Выразительный JavaScript»

Обсуждение, отзывы о книге «Выразительный JavaScript» и просто собственные мнения читателей. Оставьте ваши комментарии, напишите, что Вы думаете о произведении, его смысле или главных героях. Укажите что конкретно понравилось, а что нет, и почему Вы так считаете.

x