Вот метод, обрабатывающий столкновения между игроком и другими объектами:
Level.prototype.playerTouched = function(type, actor) {
if (type == "lava" && this.status == null) {
this.status = "lost";
this.finishDelay = 1;
} else if (type == "coin") {
this.actors = this.actors.filter(function(other) {
return other != actor;
});
if (!this.actors.some(function(actor) {
return actor.type == "coin";
})) {
this.status = "won";
this.finishDelay = 1;
}
}
};
Когда мы тронули лаву, статус игры устанавливается в “lost”
. Когда собрана монетка, она удаляется из массива актёров, а если это была последняя – статус игры меняется на “won”
. Всё это даёт нам уровень, пригодный для анимации. Не хватает только кода, её обрабатывающего.
Для такой игры нам не нужны клавиши, эффект которых работает однократно после keypress
. Нам нужен эффект, продолжающийся всё время, пока клавиша нажата (движущаяся фигурка)
Нам надо сделать обработчик клавиш, хранящий текущее состояние кнопок влево, вправо вверх и вниз. Также нам надо вызывать для них preventDefault
, чтобы они не прокручивали страницу.
Следующая функция, когда ей дают объект с кодами клавиш в виде имён свойств и названиями клавиш в виде значений, возвращает другой объект, который отслеживает текущее состояние кнопок. Он регистрирует обработчики событий для событий "keydown"
и "keyup"
, и когда код клавиши события совпадает с отслеживаемым кодом, обновляет объект.
var arrowCodes = {37: "left", 38: "up", 39: "right"};
function trackKeys(codes) {
var pressed = Object.create(null);
function handler(event) {
if (codes.hasOwnProperty(event.keyCode)) {
var down = event.type == "keydown";
pressed[codes[event.keyCode]] = down;
event.preventDefault();
}
}
addEventListener("keydown", handler);
addEventListener("keyup", handler);
return pressed;
}
Обратите внимание, как одна функция обработчика используется для событий обоих типов. Она проверяет свойство type
объекта события, определяя, надо ли обновлять состояние кнопки на true
( "keydown"
) или false
( "keyup"
).
Функция requestAnimationFrame
, которую мы видели в главе 13, предоставляет хороший способ анимировать игру. Но интерфейс её примитивен – его использование заставляет нас отслеживать момент времени, в который она была вызвана в прошлый раз, и вызывать requestAnimationFrame
каждый раз после каждого кадра.
Давайте определим вспомогательную функцию, оборачивающую эти скучные операции в удобный интерфейс, и позволяющую нам просто вызвать runAnimation
, задавая ей функцию, которая принимает разницу во времени и рисует один кадр. Когда функция frame
возвращает false
, анимация останавливается.
function runAnimation(frameFunc) {
var lastTime = null;
function frame(time) {
var stop = false;
if (lastTime != null) {
var timeStep = Math.min(time - lastTime, 100) / 1000;
stop = frameFunc(timeStep) === false;
}
lastTime = time;
if (!stop)
requestAnimationFrame(frame);
}
requestAnimationFrame(frame);
}
Я назначил максимальное время для кадра в 100 миллисекунд (1/10 секунды). Когда закладка или окно браузера спрятано, вызовы requestAnimationFrame
прекратятся, пока закладка или окно не станут снова активны. В этом случае, разница между lastTime
и текущим временем будет равна тому времени, в течение которого страница была спрятана. Продвигать игру на всё это время было бы глупо и затратно (вспомните разделение времени в методе animate
).
Эта функция также преобразовывает временные отрезки в секунды, которыми проще оперировать, чем миллисекундами.
Функция runLevel
принимает объект Level
, конструктор для display
, и, необязательным параметром – функцию. Она выводит уровень в document.body
и позволяет пользователю играть на нём. Когда уровень закончен (победа или поражение), runLevel
очищает экран, останавливает анимацию, а если задана функция andThen
, вызывает её со статусом уровня.
var arrows = trackKeys(arrowCodes);
function runLevel(level, Display, andThen) {
var display = new Display(document.body, level);
runAnimation(function(step) {
level.animate(step, arrows);
display.drawFrame(step);
if (level.isFinished()) {
display.clear();
if (andThen)
andThen(level.status);
return false;
}
});
}
Игра – это последовательность уровней. Когда игрок погибает, уровень начинается заново. Когда уровень закончен, мы переходим на следующий. Это можно выразить следующей функцией, принимающей массив планов уровней (массив строк) и конструктор display
.
Читать дальше