В промежутке с 1928 по 2013 год турецкие законы запрещали использование букв Q, W и X в официальных документах. Это являлось частью общей инициативы подавления курдской культуры – эти буквы используются в языке курдов, но не у турков.
В качестве упражнения на тему странного использования технологий, я прошу вас запрограммировать поле для ввода текста (тег ) так, чтобы эти буквы нельзя было туда вписать. Насчет копирования и вставки и других подобных возможных обходов правила не беспокойтесь.
var field = document.querySelector("input");
// Your code here.
В ранние дни JavaScript, когда было время кричащих домашних страниц с обилием анимированных картинок, люди использовали язык очень вдохновляющими способами. Одним из них был «след мыши» — серия картинок, которые следовали за курсором при его движении по странице.
Я хочу, что бы вы в упражнении сделали такой след. Используйте с абсолютным позиционированием, фиксированным размером и цветом фона. Создайте кучку элементов и при движении мыши показывайте их следом за курсором.
К этому можно подойти многими способами. Можно сделать очень простое или очень сложное решение, как угодно. Простое – хранить фиксированное количество элементов и проходить по ним в цикле, двигая каждый следующий на текущее место курсора, каждый раз когда случается событие "mousemove"
.
.trail { /* className для элементов, летящих за курсором */
position: absolute;
height: 6px; width: 6px;
border-radius: 3px;
background: teal;
}
body {
height: 300px;
}
// Ваш код.
Интерфейс закладок встречается часто. Он позволяет вам выбирать панель интерфейса, выбирая одну из нескольких торчащих закладок над элементом.
В упражнении вам нужно сделать простой интерфейс закладок. Напишите функцию asTabs
, которая принимает узел DOM, и создаёт закладочный интерфейс, показывая дочерние элементы этого узла. Ей нужно вставлять список элементов вверху узла, по одному на каждый дочерний элемент, содержащих текст, полученный из атрибута data-tabname
. Все, кроме одного из дочерних элементов, должны быть спрятаны (при помощи display style
none
), а текущий видимый узел можно выбирать нажатием кнопки.
Когда оно заработает, расширьте функционал, чтобы у текущей активной кнопки был свой стиль.
Закладка один
Закладка два
Закладка три
function asTabs(node) {
// Ваш код.
}
asTabs(document.querySelector("#wrapper"));
15. Проект: игра-платформер
Вся наша жизнь – игра.
Ийен Бэнкс, «Игрок»
Впервые я увлёкся компьютерами, как и большинство детей, через компьютерные игры. Меня затянуло во вселенную симулированных миров, которыми можно было управлять, и в которых рассказывались истории – мне кажется больше потому, что в них был дан простор моему воображению, чем из-за реальных возможностей, которые они предоставляли.
Никому бы не пожелал карьеру игрового программиста. Как и в музыкальной индустрии, несоответствие между количеством молодых людей, желающих попасть туда и реальным спросом на них, создаёт нездоровую среду. Но написание игр для развлечения – это очень здорово.
В этой главе мы изучим реализацию простого платформера. В платформерах (или «прыгай и беги») от игрока требуется двигать фигурку по (обычно) двумерному миру, который мы видим сбоку, и часто перепрыгивать через разные штуки.
Наша игра будет примерно базироваться на игре Dark Blue от Томаса Палефа. Я выбрал её, потому что она как развлекательная, так и минималистичная, и её можно сделать минимумом кода. Выглядит она так:
Чёрный прямоугольник представляет игрока, чья задача – собирать жёлтые квадраты (монеты), избегая красных участков (лава?). Уровень заканчивается, когда игрок собрал все монеты.
Игрок может ходить клавишами влево и вправо, и прыгать клавишей вверх. Прыжки – это специальность нашего персонажа. Он может прыгать в несколько раз выше своего роста и менять направление движения в воздухе. Это не очень-то реалистично, но помогает игроку почувствовать полный контроль над его экранным аватаром.
У игры фиксированный фон в виде решётки, где движущиеся элементы накладываются на фон. Каждая ячейка решётки либо пустая, либо является стеной, либо лавой. Движущиеся элементы – игрок, монеты и некоторые кусочки лавы. В отличие от симуляции жизни из главы 7, позиции этих элементов не привязаны к решётке. Их координаты могут быть дробными, обеспечивая плавное движение.
Читать дальше