Эту диаграмму можно упростить, устранив все варианты и сосредоточившись исключительно на API компонентов, как показано на рис. 25.4.
Рис. 25.4.Упрощенная диаграмма
Обратите внимание, что диаграмма на рис. 25.4 ориентирована так, чтобы все стрелки указывали вверх. В результате компонент GameRules оказался вверху. Такая ориентация имеет определенный смысл, потому что GameRules содержит политики высшего уровня.
Рассмотрим направление движения информации. Ввод от пользователя передается через компонент TextDelivery снизу слева. Она поднимается вверх до компонента Language, где транслируется в команды, понятные GameRules. GameRules обрабатывает ввод пользователя и посылает соответствующие данные вниз, в компонент DataStorage справа внизу.
Затем GameRules посылает ответ обратно в компонент Language, который переводит его на соответствующий язык и возвращает пользователю через компонент TextDelivery.
Такая организация эффективно делит поток данных на два потока [51] Если вас взволновало несоответствие направлений стрелок на рис. 25.4, напомню, что они соответствуют зависимостям в исходном коде, но не движению потоков данных.
. Поток слева соответствует взаимодействию с пользователем, а поток справа — с хранилищем данных. Оба потока встречаются на вершине [52] В далеком прошлом мы назвали бы компонент на вершине центральным преобразователем (Central Transform). Подробности см. в книге Meilir Page-Jones, Practical Guide to Structured Systems Design », 2nd ed., 1988.
, в компоненте GameRules — конечном обработчике данных, через который проходят оба потока.
Всегда ли существует только два потока данных, как в данном примере? Нет, не всегда. Представьте, что мы захотели реализовать сетевой вариант игры «Охота на Вампуса», в которой участвует несколько игроков. В этом случае нам потребуется сетевой компонент, как показано на рис. 25.5. В данном случае поток данных делится на три потока, управляемых компонентом GameRules.
Рис. 25.5.Добавление сетевого компонента
То есть с ростом сложности системы структура компонентов может разбиваться на несколько потоков.
Сейчас вы наверняка подумали, что все потоки в конечном счете встречаются на вершине диаграммы, в единственном компоненте. Ах, если бы все было так просто! Увы, действительность намного сложнее.
Рассмотрим компонент GameRules для игры «Охота на Вампуса». Часть игровых правил связана с механикой карты. Они знают, как соединены пещеры и какие объекты находятся в каждой пещере. Они знают, как переместить игрока из пещеры в пещеру и как генерировать события для игрока.
Но есть еще ряд политик на еще более высоком уровне — политик, которые управляют здоровьем персонажа и действием определенных событий. Эти политики могут вызывать ухудшение здоровья у персонажа или улучшать его, давая персонажу еду и питье. Низкоуровневые политики, отвечающие за механику перемещений, могут определять события для этой высокоуровневой политики, такие как FoundFood или FellInPit. А высокоуровневая политика могла бы управлять состоянием персонажа (как показано на рис. 25.6). В конечном итоге эта политика могла бы определять окончательный итог — победу или проигрыш в игре.
Рис. 25.6.Высокоуровневая политика управляет состоянием персонажа
Является ли это архитектурной границей? Нужно ли нам определить API, отделяющий MoveManagement от PlayerManagement? А давайте сделаем ситуацию еще интереснее и добавим микрослужбы.
Допустим, что мы получили массивную многопользовательскую версию игры «Охота на Вампуса». Компонент MoveManagement действует локально, на компьютере игрока, а PlayerManagement действует на сервере. PlayerManagement предлагает API микрослужбы для всех подключенных компонентов MoveManagement.
Диаграмма на рис. 25.7 представляет несколько упрощенное отражение этого сценария. Элементы Network в действительности немного сложнее, чем показано на диаграмме, но сама идея должна быть понятна. В данном случае между MoveManagement и PlayerManagement пролегает полноценная архитектурная граница.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу