Эта стратегия использовалась в начале развития FitNesse. Компонент веб-сервера FitNesse проектировался с возможностью отделения от компонентов вики и тестирования. Мы думали, что впоследствии у нас может появиться желание создать другие веб-приложения, использующие этот веб-компонент. В то же время мы не хотели вынуждать пользователей загружать два компонента. Как вы помните, одна из наших целей выражалась фразой «Загрузи и вперед». Мы специально хотели, чтобы пользователям нужно было загрузить и выполнить только один jar-файл, не заботясь о поиске других jar-файлов с совместимыми версиями и т.д.
История FitNesse также указывает на одну из опасностей такого подхода. Со временем, когда стало ясно, что отдельный веб-компонент никогда не понадобится, грань между веб-компонентом и компонентом вики стала размываться. Начали появляться зависимости, пересекающие линию в неправильном направлении. Разделить их сейчас было бы очень сложно.
Для оформления полноценной архитектурной границы требуется создать парные пограничные интерфейсы для управления изоляцией в обоих направлениях. Поддержание разделения в обоих направлениях обходится дорого не только на начальном этапе, но и на этапе сопровождения.
На рис. 24.1 показана более простая схема, помогающая зарезервировать место для последующего превращения в полноценную границу. Это пример традиционного шаблона « Стратегия ». Клиенты пользуются интерфейсом ServiceBoundary, который реализуют классы ServiceImpl.
Рис. 24.1.Шаблон «Стратегия»
Должно быть ясно, что это создает основу для будущей архитектурной границы. Здесь имеет место инверсия зависимости, необходимая для отделения клиента от класса ServiceImpl. Также должно быть ясно, что разделение может очень быстро стираться, о чем свидетельствует пунктирная стрелка на диаграмме. В отсутствие парных интерфейсов ничто не мешает появлению таких обратных зависимостей, кроме старательности и дисциплинированности разработчиков и архитекторов.
Еще более простой подход к организации границ дает шаблон « Фасад », изображенный на рис. 24.2. В этом случае отсутствует даже инверсия зависимостей. Граница определяется простым классом Facade c методами, представляющими службы и реализующими обращения к службам, к которым клиенты, как предполагается, не должны иметь прямого доступа.
Рис. 24.2.Шаблон «Фасад»
Обратите внимание, однако, что клиент имеет транзитивную (переходную) зависимость от всех этих классов служб. В языках со статической системой типов изменение исходного кода в одном из классов служб вызывает необходимость повторной компиляции клиента. Также представьте, насколько просто в этой схеме создать обратные связи.
Мы увидели три простых способа реализации неполных архитектурных границ. Конечно, таких способов намного больше. Эти три стратегии служат лишь примерами.
Каждый из представленных подходов имеет свои достоинства и недостатки. Каждый подходит на роль заменителя полноценной архитектурной границы в определенных контекстах. И каждый может со временем деградировать, если граница никогда не будет материализована.
Одна из задач архитектора — решить, где провести архитектурную границу и как ее реализовать, частично или полностью.
Глава 25. Уровни и границы
В любой системе легко выделить три компонента: пользовательский интерфейс, бизнес-правила и базу данных. Для простых систем этого более чем достаточно. Но для большинства систем число компонентов должно быть больше.
Рассмотрим, например, простую компьютерную игру. В ней легко выделить три компонента. Пользовательский интерфейс обрабатывает все сообщения от пользователя и передает их правилам игры. Правила сохраняют состояние игры в некоторой хранимой структуре данных. Но действительно ли это все, что нужно?
Давайте немного конкретизируем. Возьмем в качестве примера почтенную приключенческую игру «Охота на Вампуса» [49] https://ru.wikipedia.org/wiki/Hunt_the_Wumpus . — Примеч. пер.
, придуманную в 1972 году. В этой текстовой игре используются очень простые команды, такие как GO EAST (идти быстро) и SHOOT WEST (выстрелить в западном направлении). Игрок вводит команду, а компьютер в ответ сообщает, что персонаж видит, обоняет, слышит и чувствует. Игрок охотится за Вампусом в лабиринте пещер и должен избегать ловушек, ям и других опасностей. Желающие без труда найдут правила игры в Интернете.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу