Допустим, мы решили сохранить текстовый интерфейс, но отделить его от правил игры, чтобы наша версия могла обрабатывать команды на разных языках и распространяться в разных странах. Игровые правила взаимодействуют с компонентом пользовательского интерфейса посредством прикладного интерфейса, не зависящего от языка, а пользовательский интерфейс транслирует команды API на соответствующий естественный язык.
При правильной организации зависимостей, как показано на рис. 25.1, можно создать произвольное количество компонентов с пользовательским интерфейсом, использующих те же игровые правила. Правила игры ничего не знают об используемом естественном языке общения с пользователем.
Допустим также, что состояние игры сохраняется в некотором хранилище — это может быть флешка, облачное хранилище или просто ОЗУ. В любом из этих случаев игровые правила не должны знать деталей. Поэтому снова мы создаем прикладной интерфейс, который игровые правила смогут использовать для взаимодействия с компонентом хранилища.
Рис. 25.1.Одни и те же игровые правила могут использоваться любым числом компонентов пользовательского интерфейса
Игровые правила не должны ничего знать о разных видах хранилищ, поэтому зависимости должны быть направлены в соответствии с правилом зависимостей, как показано на рис. 25.2.
Рис. 25.2.Следование правилу зависимостей
Очевидно, что в этом контексте мы легко смогли бы применить приемы создания чистой архитектуры [50] Также должно быть ясно, что мы не будем применять приемы создания чистой архитектуры для таких тривиальных программ, как эта игра. В конце концов, программу целиком можно уместить в 200 строк кода и даже меньше. В этом случае мы используем простую программу как прокси для более крупной системы со значимыми архитектурными границами.
со всеми вариантами использования, границами, сущностями и соответствующими структурами данных. Но действительно ли мы нашли все важнейшие архитектурные границы?
Например, язык не является единственной осью изменения для пользовательского интерфейса. Также может измениться механизм ввода текста. Например, мы можем использовать обычное окно командной оболочки, текстовые сообщения или приложение чата. Возможности в этом плане бесчисленны.
Это означает, что существует потенциальная архитектурная граница, определяемая этой осью изменения. Возможно, нам следует сконструировать API, пересекающий границу и отделяющий язык от механизма ввода; эта идея показана на рис. 25.3.
Рис. 25.3.Следующая версия диаграммы
Диаграмма на рис. 25.3 стала сложнее, но не содержит никаких сюрпризов. Пунктиром обведены абстрактные компоненты, определяющие API, реализуемый компонентами, стоящими выше или ниже их. Например, Language API реализуют компоненты English и Spanish.
GameRules взаимодействует с компонентом Language через API, который определяет GameRules и реализует Language. Также компонент Language взаимодействует с компонентом TextDelivery посредством API, который определяется в Language и реализуется в TextDelivery. Как видите, API определяется и принадлежит компоненту-пользователю, но не реализующему его.
Если заглянуть в GameRules, можно увидеть полиморфные пограничные интерфейсы, используемые внутри GameRules и реализованные в компоненте Language. Имеются также полиморфные пограничные интерфейсы, используемые компонентом Language и реализованные в GameRules.
Заглянув в Language, мы увидели бы то же самое: полиморфные пограничные интерфейсы, используемые кодом в Language и реализованные в TextDelivery, и полиморфные пограничные интерфейсы, используемые кодом в TextDelivery и реализованные в Language.
В каждом случае API определяется пограничными интерфейсами, принадлежащими компоненту, находящемуся уровнем выше.
Варианты, такие как English, SMS и CloudData, предоставляются полиморфными интерфейсами, определяемыми в API абстрактных компонентов и реализуемыми конкретными компонентами, которые обслуживают их. Например, предполагается, что полиморфные интерфейсы, объявленные в Language, будут реализованы в English и Spanish.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу