Изменение навыков влияет на последствия. Один игрок может мастерски играть Муталисками, улучшая последствия за счет этой стратегии. Следовательно, он захочет больше играть Муталисками, чем Гиблингами. Другой игрок захочет нанести ответный удар Морпехами, а не Осадными танками, так же как вратарь чаще прыгает на сторону, куда подающий забивает чаще.
Еще более простые игры представляют платежи, меняющиеся в зависимости от ситуации, хотя и в меньшем объеме. Например, в файтингах не так много переменных, как в StarCraft II. Присутствуют два персонажа, каждый из которых находится в определенном состоянии, и у ситуации не так много исходов. Тем не менее существует достаточно комбинаций позиций, состояния анимации, здоровья, энергии и других переменных, поэтому оценка платежа является сложной задачей для ума. Решение имеет меньшую значимость, чем в StarCraft II, но это допустимо, потому что оно сжимается до доли секунды. Сложность решения пропорциональна времени, доступному для его принятия, поэтому поток не прерывается.
При каждом взаимодействии игроки должны оценивать переменные и расчетные вероятности, чтобы составить набор оцененных платежей. В StarCraft II они должны учитывать количество боевых единиц, расположение, различия в навыках, статус экономики, экономическое влияние и сотни других количественных и не поддающихся количественному определению переменных. Задача высокой степени сложности, но в этом и состоит сила человеческой мысли. Машины не могут делать подобные расчеты. Только работающий на полную мощность человеческий мозг, используя все свои геометрические, пространственные, эмоциональные и межличностные познания, может решить эту проблему. Это тренировка всех частей, тренировка целого мозга.
И этот процесс оценки – не просто логическая головоломка. Это также эмоциональный вызов. Заурядные игроки, играющие за Зергов, будут паниковать и атаковать преждевременно, как только Осадные танки начнут обстреливать несущественную базу.
Начинающие Терраны по глупости оставят свои танки без присмотра, пока их Морпехи будут жадно преследовать Муталисков. В каждом случае эмоции этих игроков омрачают их оценку платежей. Зергом движет эмоциональный страх потери; матерые игроки знают, что иногда лучше потерять базу, чем рисковать армией, чтобы спасти базу. Терраном движет алчная жажда убить дорогого Муталиска; более подкованные игроки знают, когда их отпустить. Научиться хорошо оценивать – не значит просто знать и продумывать логику. Это значит оценивать свои эмоции, тренировать их и держать под контролем.
Эти сложные логические и эмоциональные задачи заставляют игроков снова и снова возвращаться и поднимают уровень мастерства до непостижимых высот. Эта глубина означает, что независимо от того, насколько вы хорошо умеете оценивать, всегда существует другой нюанс, который нужно обнаружить и учесть.
А вы знали, что существуют настоящие турниры по игре в «камень, ножницы, бумага»? Люди регистрируются, проходят отборочные туры и соревнуются на глазах у зрителей. Призы могут достигать 50 тысяч долларов. И все это в игре, где единственная равновесная стратегия – быть абсолютно случайным.
Yomi вырастает из психологии случайности.
Звучит как шутка, и в некотором смысле так оно и есть. Но, тем не менее существует навык игры в «камень, ножницы, бумагу» против человека, потому что люди не могут генерировать случайные числа.
В теории игр смешанные стратегии должны быть идеально случайными. Но так как люди не могут генерировать случайные числа, мы никогда не сможем играть в настоящие смешанные стратегии. Наш разум наполнен хорошо изученными вероятностными искажениями. На просьбу написать случайную строку из 1 и 0 мы постоянно чередуем числа чаще, чем следует. Длинные повторения одного символа кажутся нам менее вероятными, чем они есть на самом деле. Если мы только что проиграли в стратегии, наше мнение о ее ценности в следующей игре изменилось. Мы можем использовать подобные ошибки в свою пользу. Например, вы можете играть в игру прогнозирования ошибок в мысленном генераторе случайных чисел других игроков. Если вы понимаете кого-то и подкованы в yomi, вы можете сказать, когда человек покажет камень, с вероятностью 35 %, даже если он пытается показать с вероятностью 33,33 %. И вы можете превратить эти знания в победу. Опять же, это толкает потолок мастерства вверх и улучшает решения.
Yomi растет от манипулирования информацией.
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу