Если бы это было все, игроки могли бы рассчитать соотношения смешанной стратегии, перевернуть монеты и продолжить. К счастью, чтобы игра была интересной, в Modern Warfare 2 множество нечетких границ, образующих yomi вокруг своей основной игровой механики.
Вот как выглядят мысли Кэрол, пока она обдумывает свои варианты.
Она может либо остаться в сарае, либо выбраться из него через любую дверь. Если Кэрол решит остаться:
• Она может сосредоточиться на одной двери. Если Дейв войдет в эту дверь, он попадет прямо под ее прицел и она выстрелит, мгновенно убив его. Если Дейв войдет через другую дверь, он выстрелит ей в спину, прежде чем она успеет обернуться. Но за какой дверью ей следить?
• Она может решить следить за дверью, через которую увидела Дейва. Дэйв может это спрогнозировать и пойти со спины. Она может это спрогнозировать и так далее.
• Она может решить следить за дверью, которая ближе к Дейву, затем, не видя его, переключиться на другую дверь. В этом случае она опирается на тот факт, что Дейв еще не атаковал, эта информация указывает на то, что он мог выбрать другой путь. Опять же, Дейв мог предугадать данную цепочку рассуждений и действовать вопреки ей.
• Она может смотреть то на одну дверь, то на другую. Это защита. Такое наблюдение означает, что она увидит Дейва почти сразу после того, как он войдет. Недостатком является то, что Кэрол сама себя дезориентирует и нарушает прицел, постоянно переводя взгляд с одной двери на другую. Даже если Кэрол будет видеть дверь, когда в нее войдет Дейв, ее прицел, скорее всего, будет не совсем точным, в отличие от ситуации, если бы она постоянно целилась в одну дверь.
• Она может решить постоянно перемещаться в сарае. Опять же, это защита. Перемещение делает Кэрол более трудной целью, поэтому Дэйву, скорее всего, будет сложнее убить ее, даже если он войдет в дверь, пока Кэрол не видит. Недостатком этого решения является то, что это нарушает прицел Кэрол, а также может создавать звуки шагов, по которым Дэйв сможет узнать о присутствии Кэрол, ее местонахождении и активности.
• В любое время Кэрол может перестать ждать и целиться снаружи.
Если Кэрол решит целиться из сарая, она может или столкнуться с Дейвом, или не столкнуться:
• Если она встречает Дейва, yomi-игра заканчивается, так как оба игрока находятся в поле зрения друг друга и никакой существенной скрытой информации больше нет. Игра превращается в задачу «застрелить-увернуться». Первоначальное преимущество в этой стрельбе зависит от того, насколько хорошо Дейв спрогнозировал ход Кэрол.
• Если по прогнозу Дейва Кэрол выйдет из сарая через правильную дверь, он, возможно, просто встанет перед дверью и наведет на нее пистолет. В этом случае Кэрол идет прямо на него и почти наверняка умирает.
• Если по прогнозу Дейва Кэрол выйдет из сарая, но он не знает, через какую именно дверь, Дейв может просто находиться поблизости, пытаясь наблюдать за обеими дверьми, не концентрируя внимание только на одной. Эта стратегия защиты приводит к относительно справедливому соревнованию по стрельбе, так как ни один из игроков не целится в другого.
• Если, выйдя из сарая, Кэрол не сталкивается с Дейвом, у нее несколько вариантов в зависимости от того, что, по ее мнению, делает Дейв.
• Она может обойти сарай и попытаться подойти к Дейву сзади, когда он подходит к другой двери. Если Дейв замешкается, Кэрол, возможно, сможет подойти сзади и выстрелить ему в спину. С другой стороны, если Дейв дошел до двери быстро, он, возможно, уже заглянул внутрь и обнаружил, что Кэрол вышла через первую дверь. Теперь он может либо развернуться и ждать, пока Кэрол обойдет сарай, вероятно, после этого убив ее, либо решить, что Кэрол сбежала через другую дверь, и в этом случае он пробежит через сарай и выйдет с другой стороны.
Кэрол может попытаться убежать:
• Если бы Дейв быстро обошел вокруг сарая, возвращаясь, он бы выстрелил в спину Кэрол, когда она убегала.
• Если по прогнозам Дейва Кэрол сбежит, он, возможно, вообще не подходил к сараю и просто прятался на расстоянии, и в этом случае он застрелит Кэрол.
• Если Дейв замешкался на подходе к другой двери, Кэрол сможет сбежать.
На первый взгляд Modern Warfare 2 выглядит как игра о стрельбе в людей. Вот почему ее называют шутером. А стрельба здесь наиболее безобидное слово. Целься, атакуй, взрывай и бросай. Хорошее бессмысленное веселье, правда?
Но если бы это было все, игроки быстро бы устали. Стрельба – это просто зрелище. Оно не долговечно, но в Modern Warfare 2 оно есть. Люди играют в эту игру сотни или даже тысячи часов. Они покупают сиквел за сиквелом, чтобы делать одно и то же снова и снова. Почему?
Читать дальше
Конец ознакомительного отрывка
Купить книгу